|
Post by willburn on Nov 11, 2007 21:10:08 GMT -5
Har trua på 4th edition. spessielt games med laptop + premade kart med d&d softwar.. Eneste som sviiiir i lommeboka er at jeg har kjøpt utrolig mye eberron bøker (mangler 3 stk har resten) men det er jo selvfølgelig ikke 4th ed. Oh well kan vel forsatt bruke stories / charachters.
|
|
|
Post by Fleet Admiral Hektor Protektor on Jun 29, 2008 9:29:54 GMT -5
4th Edition er easy mode. Det er et spill som tar deg i hånden og leier deg gjennom spillet mens det klapper deg på hodet og sier "Så så lille venn, det er ikke farlig".
Problemet oppstår selvfølgelig når spillet mangler solo-potensiale og stilig GUI, slik spillet det tilsynelatende er en klone av har.
Fantastiske sake'.
|
|
|
Post by Kzer-Za on Jul 13, 2008 7:12:41 GMT -5
Tror 4th ed kan bli greit med tida...
Første punktet er at jeg ser hva folk mener om at man blir leid gjennom levlene, og ikke stiller like fritt som man gjorde, uavhengig av klasse... At det er Ez-mode og ligner WoW ser jeg også hvorfor folk mener...
Jeg tror dog ikke nødvendigvis at alle endringene er negative (uten å ha testa dem enda selv), og under følger hvorfor...
Punkt 1: Balanse Alle characters får samme antall abilities på samme level som er balanserte for hverandre. Magic items har en level når man burde få dem, osv. osv.
Dette tror jeg gjør det mye enklere for DM å lage encounters som er underholdende og passer gruppa, selv om det kanskje ikke er like fritt i utgangspunktet.
Jeg lagde selv en Druid som backup character til Schart's Ruphusworld som gjord 600+ skade on average hvis han fikk starta kampen, hvilket må sies å være litt OTT.
Men igjen så gjelder jo den gyldne regelen i D&D: Er det noe du vil endre på så kan du gjøre det... Hvis du likte 3.5 bedre kan du fortsette å spille det...
Punkt 2: 3.5 hadde så mye 4.0 har ingenting.
Vel, vi har core-bøker i 4.0 nå, resten kommer fortløpende... Hvor mye ble utelukkende core bøkene brukt i 3.5 på slutten?
Punkt 3: Spillet er kun tilpasset ruter og modeller
Jeg tror ikke dette nødvendigvis er negativt. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg bare har spilt deskriptivt hvor jeg har misforstått hvordan situasjonen var tiltenkt fra GM og således enten gjør ting feil som får konsekvenser eller må gå tilbake og rette opp ting etterpå for å "gjøre det om igjen"
Poenget er bare at hvis man gir dette tid og ikke er for beskyttende ovenfor tidligere editions kan også muligens 4th ed ha noe for seg. Tiden vil vise om det stemmer eller ikke, men å bare utelukkende stemple det som "dritt" før man har prøvd det er kanskje litt raskt?
Reviews jeg har lest ser ut til at enten elsker eller hater spillere det så langt, men vi får se etterhvert som det utfolder seg hvordan det blir hvis man er villig til å gi det en sjanse...
Peace!
Kz
|
|
|
Post by Zarn on Jul 13, 2008 8:25:29 GMT -5
Vel, nå har jeg prøvd litt 4th ed, men ikke som GM. Det betyr at jeg ikke har noen spesiell idé om hvordan de nye template / function modifikatorene fungerer for monstre, selv om jeg som spiller har lagt merke til at det kan være stor forskjell i hvor mye dæng monstre må ta før de går ned.
Jeg har så langt ikke vært i en gruppe som har hatt en mage eller en rogue i seg, men ellers har jeg selv spilt en warlord, mens resten av gruppa har vært ennå en warlord, en fighter, en ranger, og en cleric.
Jeg er ikke helt enig i balanse-saken. Det er i utgangspunktet intern balanse, men synergiene mellom forskjellige powers gjør at enkelte pairups er helt naturlige. For eksempel er det naturlig at det er et tett samarbeid mellom fighter-style karakterer (ranger, fighter, paladin) og warlords, og at clericen er mye mer fridd opp siden han bare trenger basekontakt for noen powers - og at warlords også kan trigge healing surges hos andre.
Det er ikke helt EZ-mode per se, det er mer MMO-versjonen av D&D regelsettet (selv om det ikke er Stormwind, selvsagt). Inndelingen på at-will, triggered, encounter og daily powers er forsåvidt enkel nok, men det er faktisk litt forvirrende å bruke de forskjellige powersene helt til en får huet rundt dem.
Upside er at en Fighter ofte har noe annet å gjøre enn bare å dænge laus, downside er at det har vært veldig hendig å ha en laserskriver og bøkene i PDF når det bare har vært ett sett bøker rundt bordet...
Det jeg har lyst til å plukke ut, er et ufullstendig skill system. Skill systemet er forbedret og forenklet - men mangler dessverre et par skills som det ville være helt naturlig var med. Jeg tenker Craft / Profession / Perform - en eller annen skill som dekker dette burde ha vært med - og er ikke med.
Items er kraftig forbedret, med det at det er kulere rustninger, kulere versjoner av rustninger, og generelt litt mindre "OMG LOL en Murlynd's Spoon igjen". Ut over det håper jeg at de kommer til å holde bedre kontroll på special materials og så videre enn det som ble gjort i 3.5.
Ruter og modeller fungerer helt fint. I stedet for å ha 30' speed, har en 6 squares. Ikke noe problem, annet enn at målestokken er i større grad abstrahert bort. Mye omtrent som d20 Modern gjorde det i sin tid, faktisk.
Jeg har en relativt bra mengde ferdigmalte modeller hjemme, så når vi spiller hos meg her hjemme, har det hele fungert veldig bra. Vi plukker fram modeller og har det på min egenproduserte battlemat, og i tillegg har jeg noe enkelt terreng som kan brukes. Alt i alt, dersom en har forhold for det, så fungerer dette bra. Omtrent som Age of Worms, hvor det ble brukt mye miniatyrer og mye battlemat for maneuvering - og det tror jeg var en av de bra tingene med den kampanjen.
Når det gjelder mengden bøker tilgjengelig, så bekymrer jeg meg i grunnen ikke spesielt for det. Materiale er i stor grad begrenset kun av ens egen fantasi, og det forenkler ting i stor grad dersom powers bare tas fra et begrenset subsett.
Totalt sett vil jeg si at 4th ed dreier videre i retning av en miniatyrbasert kampsimulering, omtrent som D&D Miniatures. For en litt happy-go-lucky kampanje er 4th ed helt utmerket etter min mening. Dersom jeg skal ha en kampanje som er craftet for å være weird, så er 3.75 mitt valg når det gjelder D&D - det er superior til både 3.5 og 3.0.
Ut over det er det fortsatt d20 Modern som jeg har mest lyst til å teste ut av d20 systemene - jeg har masse bøker til det, men har ikke egentlig fått gjort så mye med det - mens det fortsatt ser ut til at det er Star Wars d6 som kan bli the name of the game til høsten. Eller kanskje Street Fighter. Or something. For å være helt ærlig er jeg litt lei av fantasy-paradigmet.
Når det er sagt, har jeg forsåvidt begynt å leke med en idé som involverer bodygods og mindpowers. Det er utrolig hva som dukker opp mens en klipper plenen.
|
|
|
Post by Kohr-Ah on Jul 13, 2008 13:21:07 GMT -5
Nå har jeg ikke fått sett systemet i praksis ennå, men jeg har lest en del og fulgt en del diskusjoner på nett. Jeg er, kanskje ikke overraskende for de som har hørt meg spre det glade 4th ed budskap, veldig fornøyd med det jeg har lest av systemet. På meg virker det som de fleste tingene av det jeg ikke likte med 3e og 3.5e er fiksa på, og en rekke andre endringer er gjort til det bedre. Desverre er bøkene dårlig kvalitetssikra; det er flust med skrivefeil, feil referanser, manglende samsvar mellom informasjon i tabeller og i selve brødteksten. Det er også en del direkte stygge feil i en del av power-beskrivelsene som attacks som er minor actions istedenfor standard actions, osv. Det er direkte dårlig gjennomført arbeid som trekker ned kvaliteten på bøkene jeg har. Jeg syntes det er nok skills og powers til å lage helter som er tilstrekkelig forskjellige fra andre av samme klasse. Når det kommer til feats er det derimot litt mer magert. Det er en hel del forskjellige ting som kan gi forskjellige interessante resultater - men det er mye av det som er mer flava enn krunch. Men i 4th får man jo mange flere feats i løpet av karrieren, og det trekker jo opp. Og - det kommer et tonn med supplementer med flere valgmuligheter, så vi får se hvordan nettopp dette ankepunktet er om 2-3 år. Jeg er til en viss grad enig med Jens-Arthur når det kommer til profession skills. En fyr på et annet forum sa noe á la "You really don't need to waste X points in craft: basketweaving to be the king of basket-weavers", og jeg er forsåvidt enig. Jeg syntes det er helt greit at skill-systemet i hovedsak fokuserer seg om de ferdighetene heltene (som det kanskje er mer uttalt fokus på at man spiller i 4th enn i 3rd) trenger i sin hverdag som eventyrere...men hvis det er én lærdom de burde tatt fra MMO'er i tillegg til et større fokus på teamwork, så er det at crafting er fint. Jeg syntes de burde ha kostet på seg et system for crafting som er mer involvert enn ritualet Enchant Magic Item. ...som fører meg over på neste punkt: Rituals. Jeg liker idéen til rituals. Jeg syntes gjennomførelsen av rituals er fin og flott...men den er litt tørr. Alt du trenger er et feat (som tradisjonelle caster klasser får som bonus), og så er du set for life. Det er flott at masse utility spells og effekter nå er fjernet fra alt som skal balansere klassene for kampsituasjoner, til en viss grad knyttet til skill-systemet og ikke bare klasse, og ikke må sloss med combat-spells om plass i memoriseringslistene. Men resultatet er litt tørt. Beskrivelsene er på noen få linjer, det er ikke så mange ritualer, og koblinga til skills er ikke så stor at det gjør noe. Det kommer flere rituals etterhvert, men standarden er vel satt i balanse og slikt. En klar forbedring fra tidligere utgaver, men fortsatt ikke så bra som jeg hadde håpa. Etterhvert så kommer jeg vel til å snekre sammen litt endringer for både crafting og ritualer - men det hadde vært fint om de hadde lagt litt mer innsats i det selv. Skill Challenges-systemet har jeg bare sett over en gang, og jeg er ikke helt sikker. På noen måter er det bare en kodifisering av måten jeg til dels har gjort ting på før, og på andre måter er det litt forvirrende. Men, det er ikke en stor greie og det går seg vel til. Ikke som om man må bruke det for å unngå Gleemax-stormtroppene. Milestones og slikt virker for meg som en fin måte å holde flyt i handlingen, og virker ikke for meg som et nytt rigid rammeverk som spillet skal presses inn i. Men det er fint at det er systemer for å koble andre handlinger enn å drepe ting til tallsamlemekanismene som driver spillet. Paragon Paths er noe jeg ser på som en stor forbedring ut over den asiatiske landkrigen i 3rd som ellers omtales som "prestige classes", "Muchkin dipbait" eller "interessante rollespillmuligheter/karakterkonsepter". At det nå er noe man får i tillegg til class syntes jeg høres kjempefint ut. Det vil forhåpentligvis fjerne en hel del powergaming-potensiale og direkte teite kombinasjoner...jeg syntes ikke det er så interessant når en rollefigur har 1-2 levels i 4 forskjellige prestige classes. Det skjer kun for å få "the optimal build". For meg er det slikt som "cheapens the essence of D&D", ikke inspirasjon fra andre spilltyper. Men på samme tid...så kan det kanskje være litt bart for å fleshe ut ymse organisasjoner og slikt når rollefigurer kun har en path og den velges rimelig tidlig. Jeg tror nok at det kommer til å komme en hel del regler for feat-trær osv. for å simulere det samme som prestige classes gjorde før for medlemskap i organisasjoner, spesialtrening og lignende. Dette er ting man lett kan gjøre med å reskinne feats og bruk av de utmerkede reglene for multiclassing som er i 4th, men det kommer nok sikkert mer. Ellers er jeg veldig positivt innstilt. Prep time for DM ser ut til å ha gått ned; fokus på å preppe er på omtrent alt annet enn å statte opp ting. Jeg har planlagt en del encounters og statta dem opp, inkludert endra en del på levels osv. Kjempeenkelt og kjapt, fokus er på helt andre ting enn monsterstats. Alle klassene har samme system for powers. Kjempebra. Klassene har forskjellige roller i partyet. Ingenting nytt der, det er kun mer uttalt og har styrt utformingen av de powerne klassene skal ha. Flott. Fighter, som mange har nevnt, ser ut som en kjempeinteressant klasse å spille. Samme for rogue, som jeg personlig har syntes har vært litt blæh før ettersom de har vært kobla en del til 3e sitt ikke særlig gode skillsystem. Poenget som en del folk er glade i å bruke om at det kun er et taktisk miniatyrspill syntes jeg ikke er mer sannferdige en man kan si om 3rd edition. Om man beveger seg 30' eller 6 squares er i grunn slående likegyldig, og jeg tror nok det flyter bedre når man spiller når powers og visualiseringen snakker samme språk. Men jeg er nok enig i at man bør se til at man ikke blir fanget helt og fortsatt er i stand til å tenkte utenfor rammeverket encounters og squares. Men, det er i grunn ikke spillet sin jobb. Jeg har litt issues med sammenligningen til MMOer, dog. Jeg syntes det er fint og flott at det hentes inspirasjon fra andre typer spill. Designteamet har uttalt at de har vært inspirert av dataspill, samlekortspill og brettspill. Noe inspirasjon har de kasta vekk etter å ha sett på det, det de mente gjorde det til et bedre spill har de beholdt. Det er masse intervjuer, blogger osv ute på internetten hvor de snakker om dette for de som er interesserte. En av designerne sa vel at den største inspirasjonen fra WOW for ham var vel fokuset på samarbeid innad i teamet. Og jeg syntes ikke det er så dumt å bli inspirert av det for et spill som handler om en gruppe som samarbeider. Hvorfor måtte de ha inspirajson om det, kan man kanskje spørre. I tillegg så er vel D&D et godt eksempel på et gamey rpg. Det er en del av fokuset som ligger på game-delen, og ikke bare på roleplay. Jeg har likt game-delen av D&D lenge, og det virker på meg som at mye fokus har blitt lagt på å forbedre den delen i denne utgaven. Edit; denne er jo litt morsom: forums.gleemax.com/showthread.php?t=1044100
|
|
|
Post by Fleet Admiral Hektor Protektor on Jul 13, 2008 14:45:59 GMT -5
Problemet oppstår selvfølgelig når spillet mangler solo-potensiale og stilig GUI, slik spillet det tilsynelatende er en klone av har. "Saw that coming." -Jayne Cobb.
|
|
|
Post by Kohr-Ah on Jul 14, 2008 2:25:50 GMT -5
Saw that coming." -Jayne Cobb. On my mother, Mal. I don't got the faintest notion. Men, angående 4e så har jeg hørt fra flere at det er en noe uvant overgang til at will/encounter/dailies. Noen som føler seg kallet til å utdype rundt dette? Ettersom det er dette som er rammeverket rundt det heltene foretar seg i kampsituasjoner tror jeg det har en del å si for hvordan folk opplever mulighetene sine og planlegger det de tenker å gjøre, men ettersom jeg ikke har fått testa det ennå vil jeg gjerne høre fra de av dere som har førstehåndskunnskap. Er det kun et spørsmål om tilvenning, når alt kommer til alt?
|
|
|
Post by Zarn on Jul 14, 2008 3:09:51 GMT -5
Kombinasjon av flere faktorer, mistenker jeg. Omtrent som når du ikke bruker insps i C o X fordi du alltid hoarder dem til en rainy day. Og omtrent som en kommentar som kom fra en eller annen - tror det var Mtz - "dersom en er litt aggressiv, tar kampene kortere tid. Dersom en holder seg tilbake, tar kampene lengre tid".
Først og fremst tror jeg at det går på at 4th ed er et annet system, og dermed er det mer uvant med powers. Siden alle starter med et greit utvalg av powers, er det dermed mye å venne seg til helt til å begynne med. Vi begynner å bli vante med det nå.
En annen ting er at en forsøker hele tiden å spare på powers til 'det rette øyeblikket'. Det er ikke helt enkelt å gjøre. I praksis en form for cooldown management. Slik det ser ut til å fungere for oss, posisjonerer vi oss med at will powers, går for en encounter power dersom vi får et bra oppsett for den, og går for dailyen hvis vi har en boss på brettet eventuelt at encounter poweren bomma og vi er i varmt vann etterpå.
Det er rett og slett en annen måte å tenke på omkring dette med powers enn med det som i praksis er x per day powers i 'standard' 3.5 / 3.75.
|
|
|
Post by Svarte Hanske on Jul 28, 2008 7:47:01 GMT -5
"/.../, eller bare sitte i nærheten av kantinen og dele din innsikt om verdensviktige D&D-oppdateringer med alle de som vil eller ikke vil høre om det." - Sakset fra Regncon XVI brosjyren, s.3. Det vil bli holdt tre D&D one-offs på Regncon XVI, hvor kun en er 4th. ed., de andre benytter 3.5., som utifra det jeg leser fra dere tyder på at 3.5. er enklere for nye spillere å forstå (kanskje fordi D20 og D&D har vært brukt i mye dataspill og er mer kjent?), og siden Regncon alltid har i tankene å fremme rollespill for potensielle nye gamers vil det være naturlig å benytte enklere materiale. Vil gjerne prøve det ut
|
|
|
Post by Kohr-Ah on Jul 28, 2008 10:04:40 GMT -5
som utifra det jeg leser fra dere tyder på at 3.5. er enklere for nye spillere å forstå (kanskje fordi D20 og D&D har vært brukt i mye dataspill og er mer kjent? Hm. Jeg tror ikke jeg uten videre vil stille meg bak en slik påstand. Jeg tror nok at deler av 3.5 kan være enklere å forstå, og omvendt.
|
|
|
Post by Zarn on Jul 28, 2008 16:40:21 GMT -5
Todelt svar:
3.5 vs 4th - enklere?
3.5 presenterer flere valgmuligheter til å begynne med. Som vanlig er Wizzie sannsynligvis den mest vriene karakteren å spille med. Allikevel har en lav-level (3-5) 3.5 karakter mindre å velge i enn en 4th ed karakter når det gjelder combat actions, men har langt flere skills å ta hensyn til.
Jeg vil påstå at skillsystemet til 4th ed er ufullstendig. Det har vist seg i gameplay (vi endte opp på level 8 før jeg dro fra Harstad) at det er flere ting som mangler - primært en eller annen form for craft skill, og en eller annen form for appraise skill.
Det er liten tvil hos meg om at høylevel play (15+) er enklere i 4th ed enn i 3.5 / 3.75 / whatev'. Siden det som gjelder i epic play er å få seg immunities, samt at tilfanget av bøker og valgmuligheter er langt større, er det en mye større datamengde å holde oversikt over. 4th holder mer handa der, selv om retraining mekanikken ikke er enkel.
Konseptet i begge spillene - kast d20, legg til et eller annet, trekk fra et eller annet, se på DC - er konseptuelt det samme, og verken "enklere" eller "vanskeligere".
Hva foretrekker jeg?
Star Wars d6. Det som er interessant, er at 4th ed fungerer mye bedre med trefargede powers - en farge for 'at will', en farge for 'encounter', og en farge for 'daily'. Og med combat cards er det uvegerlig enkelt og åpenbart å sammenlikne med Street Fighter. Uten combat cards er det et helvete å holde skikkelig styr på hva en har brukt av ting. Det viste seg også i Harstad at det var greit å ha bøkene på PDF - alle karakterene fikk utskrift av powersene sine fra laserskriveren min.
|
|
|
Post by Zarn on Aug 5, 2008 12:59:21 GMT -5
|
|
|
Post by Garm on Aug 12, 2008 7:32:13 GMT -5
Tok en titt på 4th, og ble svært skuffet. Multiclassing og karakterbygging ser ut til å ha tatt et gigantisk skritt tilbake. Følelsen jeg har er at dette er mer en ny utgave av de gamle D&D boks-settene (rød, blå, etc).
Det går ikke lenger ann å snuble over vidunderlige karakter-konsepter (spill en blind Wizard, dip Mindbender 1 på level 6 og ta Mindsight som feat = blind magiker, bind for øynene og second sight. Ravn familiar! Eller spille en shapeshifter. Tviler på at det kommer til å bli mulig noensinne i 4th. Nå må man nok ta en Hod.)
I forsvar av spillet kan det nok sies at karakterklassene er uendelig mye bedre balansert en 3rd, der core var munchkin heaven.
Jeg tror replay-verdien på 4th kommer til å vise seg svært lav. Det er mulig det er mye lettere og raskere gameplay, men for meg feiler spillet grusomt på det førse og mest vitale punktet for et rollespill: karakterene.
|
|
|
Post by Kohr-Ah on Aug 12, 2008 9:04:03 GMT -5
Tok en titt på 4th, og ble svært skuffet. Multiclassing og karakterbygging ser ut til å ha tatt et gigantisk skritt tilbake. Følelsen jeg har er at dette er mer en ny utgave av de gamle D&D boks-settene (rød, blå, etc). Det går ikke lenger ann å snuble over vidunderlige karakter-konsepter (spill en blind Wizard, dip Mindbender 1 på level 6 og ta Mindsight som feat = blind magiker, bind for øynene og second sight. Ravn familiar! Eller spille en shapeshifter. Tviler på at det kommer til å bli mulig noensinne i 4th. Nå må man nok ta en Hod.) I forsvar av spillet kan det nok sies at karakterklassene er uendelig mye bedre balansert en 3rd, der core var munchkin heaven. Jeg tror replay-verdien på 4th kommer til å vise seg svært lav. Det er mulig det er mye lettere og raskere gameplay, men for meg feiler spillet grusomt på det førse og mest vitale punktet for et rollespill: karakterene. Jeg syntes det er interessant at vi (og mange andre) tilsynelatende ser på 4th ed på helt forskjellige måter. Der du ser hindringer og tilbakesteg i forhold til 3rd ed ser jeg forbedringer og endringer som åpner for vidunderlige konsepter for rollefigurer. På hvilke måter mener du at multiclassing i 4th er et tilbakesteg? Jeg syntes multiclassing i 4th er en vanvittig forbedring fra 3rd. De mest åpenbare forskjellene er vel at man er begrenset til en multiclass og at man ikke kan få alle class featurene fra den andre klassen. Jeg er ikke enig i at det representerer et tilbakesteg som minner om de første boxed setene (hvor det å spille demihumans forøvrig var egne klasser). I 3rd var det noen former for multiclassing som fungerte bra eller meget bra med tanke på innsamling av tall som gjorde rollefigurene veldig flinke til det de prøvde på, men de aller fleste kombinasjoner av klasser var stort sett mindre effektive enn det de ville vært med kun en klasse. Å være multiclass caster er vel det mest fremtredende eksemplet. I 4th ser multiclassing ut til å være mer balansert. Avhengig av hva du ønsker å oppnå er det noe å hente i alle kombinasjoner av klasser, ikke kun noen få. Systemet straffer deg ikke i like stor grad for å velge kombinasjoner som ikke er tallmessig optimale. Hvis det at man har to klasser er noe man ønsker å fokusere på kan man velge å gjøre det istedenfor å ta en paragon path. Det er en hel del valgmuligheter, og de powerne du får fra multiclassing gjennom swap feats eller paragon multiclassing gir deg muligheter som er på nivå med det du skal kunne gjøre når du er en mektig eventyrer, istedenfor situasjonen i 3rd hvor en hel del class features eller spells i effekt var verdiløse ettersom de var basert på class level. En annen ting med multiclassing i 4th er at ettersom det på noen måter er mer begrenset og har en "kostnad" som er mer påfallende eller synlig enn før, er multiclass noe som veier tyngre eller virker mer alvorlig. Levels i 3rd vs. feats/power swap/paragon path i 4th er ganske forskjellige kostnadstyper. Multiclassing betyr kanskje noe mer ettersom det er synlig på en annen måte enn det var i 3rd. Men det er vel slik at når den oppfattede tilgjengeligheten til noe øker, synker samtidig den opplevde tyngden av det. Uten å si det for sikkert tror jeg nok ikke det koster noe mer å multiclasse i 4th enn det gjorde i 3rd, men det er nok vanskelig å gjøre en direkte sammenligning ettersom verdien av powers og feats er veldig forskjellig i systemene. Men mitt inntrykk er at multiclassing i 4th gir en mer jevnt balansert avkastning målt i ren crunch, samtidig som egenarten til de forskjellige klassene er mer beskyttet. En person som har fokusert på å primært være noe vil ha mer av dette diffuse "noe" enn noen har "noe" som binæring. Jeg tror hvorvidt forskjellene i multiclassing mellom 3rd og 4th begrenser mulighetene for "vidunderlige karakter-konsepter" er et vrient tema. Kommer konseptene fra de mulighetene som er gitt av systemet, eller bruker og tilpasser man mulighetene som finnes i et system for å sette et konsept ut i livet? Jeg har selv laget rollefigurer på begge måtene, og tror nok det er vanlig med en kombinasjon. Jeg tror nok kanskje at kombinasjonen av tilnærmingen til 4th, som går på bedre systembalanse, og at det ennå er ganske få supplements godt mulig gjør det litt mer vrient å få en del konsepter som primært baserte seg på systemmekanismer til å fungere. Det betyr ikke slik at jeg på noe vis mener at å bygge konsepter til rollespillfigurer fra mer eller mindre åpenbare kombinasjonsmuligheter av byggeblokkene i systemet er dårligere eller mindreverdig i forhold til å lage et konespt for en rollefigur og så bygge den innenfor det systemet tillater (inkludert de måtene vi som spillerne velger å tilpasse det for å bedre støtte opp om de aktivitetene vi vil bedrive). Når det kommer til gjenspillbarhet så er jeg ikke sikker på om du har tenkt helt gjennom det. I core reglene til 4th er det 8 klasser, i 3rd ed var det 11. Men for meg virker det som at de forskjellige klassene kan fokusere i mange forskjellige retninger gjennom valg av powers på en måte som gjør at to rollefigurer av samme class kan virke og føles helt forskjellige på en måte som ikke er mulig i 3rd. Så for meg virker det som om replayability basert på valgmuligheter under byggingen av rollefigurer er mye bedre i 4th. Og det kun basert på valg av base class fra core-bøkene. Når man i tillegg slenger på valg av feats (som man får flere av), mer betydningsfulle rasevalg, paragon paths, magic items som faktisk er interessante, og så videre øker bare antallet variabler som gjør at det for meg virker som at det er mer variasjon å oppleve i core-4th enn i core-3rd. Hvordan situasjonen vil være når det er kommet en like stor haug med supplements til 4th som til 3rd kan jeg ikke forestille meg. Jeg kan være enig i at mangelen på prestige classes i den formen de fantes i 3rd kan virke som et stort tap når det kommer til valgmuligheter i bygging av rollefigurer. Men som jeg har nevnt tidligere i tråden tror jeg at mye av det gode pretsige classes representerte kan bedre implementeres i 4th gjennom multiclassing, valg av powers, feats for trening og organisasjonstilhørighet, osv. Jeg tror ikke valgmulighetene når det kommer til vidunderlige konsepter vil lide stort, men de krever nok kanskje litt mer arbeid. På den måten har kanskje en hel del konsepter blitt gjort mulige gjennom å være frigjort fra veldig spesifikke regler.
|
|
|
Post by Garm on Aug 13, 2008 8:26:13 GMT -5
Jeg syntes det er interessant at vi (og mange andre) tilsynelatende ser på 4th ed på helt forskjellige måter. Der du ser hindringer og tilbakesteg i forhold til 3rd ed ser jeg forbedringer og endringer som åpner for vidunderlige konsepter for rollefigurer. På hvilke måter mener du at multiclassing i 4th er et tilbakesteg? Jeg syntes multiclassing i 4th er en vanvittig forbedring fra 3rd. De mest åpenbare forskjellene er vel at man er begrenset til en multiclass og at man ikke kan få alle class featurene fra den andre klassen. Jeg er ikke enig i at det representerer et tilbakesteg som minner om de første boxed setene (hvor det å spille demihumans forøvrig var egne klasser). I 3rd var det noen former for multiclassing som fungerte bra eller meget bra med tanke på innsamling av tall som gjorde rollefigurene veldig flinke til det de prøvde på, men de aller fleste kombinasjoner av klasser var stort sett mindre effektive enn det de ville vært med kun en klasse. Å være multiclass caster er vel det mest fremtredende eksemplet. Dette var ikke et problem med multiclassing, men med klasse oppbyggingen. Cleric'en var for eksemple utrolig front-loaded. En dip på ett level ga turning, gode saves og domain-powers. Fighter ga to feats de to første levelene. Noen klasser var uendelig mye sterkere en andre på høyt level. Og det å begrense multiclassing til 1 klasse er i seg selv en ekstra begrensning. At ikke alle kombinasjoner er like bra ser jeg på som en fordel (mer om det senere). Konseptet i 3rd, ofre power for fleksibilitet var bra. Det trengte egentlig bedre balanserte PrCer. En flom av PrCer som ofte var svakere en en baseklasse ispedd broken sterke klasser var et problem. Her skylder jeg litt på designerne. (Hvor vanskelig kan det være å huske at en klasse med egen spellprogresjon kan avanseres av andre PrCer?) I 4th ser multiclassing ut til å være mer balansert. Avhengig av hva du ønsker å oppnå er det noe å hente i alle kombinasjoner av klasser, ikke kun noen få. Systemet straffer deg ikke i like stor grad for å velge kombinasjoner som ikke er tallmessig optimale. Hvis det at man har to klasser er noe man ønsker å fokusere på kan man velge å gjøre det istedenfor å ta en paragon path. Det er en hel del valgmuligheter, og de powerne du får fra multiclassing gjennom swap feats eller paragon multiclassing gir deg muligheter som er på nivå med det du skal kunne gjøre når du er en mektig eventyrer, istedenfor situasjonen i 3rd hvor en hel del class features eller spells i effekt var verdiløse ettersom de var basert på class level. En annen ting med multiclassing i 4th er at ettersom det på noen måter er mer begrenset og har en "kostnad" som er mer påfallende eller synlig enn før, er multiclass noe som veier tyngre eller virker mer alvorlig. Levels i 3rd vs. feats/power swap/paragon path i 4th er ganske forskjellige kostnadstyper. Multiclassing betyr kanskje noe mer ettersom det er synlig på en annen måte enn det var i 3rd. Men det er vel slik at når den oppfattede tilgjengeligheten til noe øker, synker samtidig den opplevde tyngden av det. Uten å si det for sikkert tror jeg nok ikke det koster noe mer å multiclasse i 4th enn det gjorde i 3rd, men det er nok vanskelig å gjøre en direkte sammenligning ettersom verdien av powers og feats er veldig forskjellig i systemene. Men mitt inntrykk er at multiclassing i 4th gir en mer jevnt balansert avkastning målt i ren crunch, samtidig som egenarten til de forskjellige klassene er mer beskyttet. En person som har fokusert på å primært være noe vil ha mer av dette diffuse "noe" enn noen har "noe" som binæring. Jeg ser ingen av delene som en fordel. Det at ikke alle kombinasjoner er like optimale øker både aspirasjon og replayability. En spiller kan spille sin første kampanje, spille sin karakter til level 20, og synes at hans Fighter 10/Wizard 10 er tidenes pimp. Neste kampanje kan han oppdage Eldrich Knight. Etter det kan ha jo prøve noe som Fighter 5/Warshaper 5/Kensai 5 med Vow of Poverty. (Har ikke umiddelbart noe kult konsept for det ut over "Asketisk ridder" men er overbevist om at det kunne spore mye kreativitet hos den rette spilleren). Poenget er a så lenge de andre spillerne er på omtrent samme nivå, og DM'en kan holde dem utfordret, kan det spille om og om igjen med samme glede i karakteren sin. Jeg har ikke fått intrykk av at 4th kan gi den samme følelsen om og om igjen. Ei heller har 4th det toolkittet til karakterbygging 3rd hadde. (År etter å ha oppdaget det får jeg fortsatt ideer om kule karakterer fra kombinasjoner i bøkene) Det er kanskje et spørsmål om forskjellige måter å spore kreativiteten sin på? De er selvsagt fulstendig legitimt å komme inn med et konsept som "Han var lærling hos en Wizard, og lærte de grunnleggende kunstene, men forlot den gamle trollmannen drevet av sin hetroseksualitet, og lever med sverdet nå" Men det er også legitimt og tenke: "Hmmm...Frostrager med Fiery Rage? Det gir en karakter der is og ild vandrer over kroppen, hva ville vært kult med det? Og hva slags historie ville forme en slik person?" Og der er toolkittet til 4th sørgelig begrenset. Jeg tror hvorvidt forskjellene i multiclassing mellom 3rd og 4th begrenser mulighetene for "vidunderlige karakter-konsepter" er et vrient tema. Kommer konseptene fra de mulighetene som er gitt av systemet, eller bruker og tilpasser man mulighetene som finnes i et system for å sette et konsept ut i livet? Jeg har selv laget rollefigurer på begge måtene, og tror nok det er vanlig med en kombinasjon. Jeg tror nok kanskje at kombinasjonen av tilnærmingen til 4th, som går på bedre systembalanse, og at det ennå er ganske få supplements godt mulig gjør det litt mer vrient å få en del konsepter som primært baserte seg på systemmekanismer til å fungere. Det betyr ikke slik at jeg på noe vis mener at å bygge konsepter til rollespillfigurer fra mer eller mindre åpenbare kombinasjonsmuligheter av byggeblokkene i systemet er dårligere eller mindreverdig i forhold til å lage et konespt for en rollefigur og så bygge den innenfor det systemet tillater (inkludert de måtene vi som spillerne velger å tilpasse det for å bedre støtte opp om de aktivitetene vi vil bedrive). Når det kommer til gjenspillbarhet så er jeg ikke sikker på om du har tenkt helt gjennom det. I core reglene til 4th er det 8 klasser, i 3rd ed var det 11. Men for meg virker det som at de forskjellige klassene kan fokusere i mange forskjellige retninger gjennom valg av powers på en måte som gjør at to rollefigurer av samme class kan virke og føles helt forskjellige på en måte som ikke er mulig i 3rd. Så for meg virker det som om replayability basert på valgmuligheter under byggingen av rollefigurer er mye bedre i 4th. Og det kun basert på valg av base class fra core-bøkene. Når man i tillegg slenger på valg av feats (som man får flere av), mer betydningsfulle rasevalg, paragon paths, magic items som faktisk er interessante, og så videre øker bare antallet variabler som gjør at det for meg virker som at det er mer variasjon å oppleve i core-4th enn i core-3rd. Hvordan situasjonen vil være når det er kommet en like stor haug med supplements til 4th som til 3rd kan jeg ikke forestille meg. Det er nok bra ting i 4th også. Mer betydningsfulle rasevalg er i seg selv i god ide. Men feats og powers gir meg ikke nok følelse av distinksjon til at jeg får lyst til å prøve ut kombinasjoner. 4th ed Human fighter with class neem x eller elf fighter with class neem y føles mye mindre forskjellig enn 3rd eds fighter 4/Cleric 1/Bone Knight (Evil Indiana Jones) - Fighter 8/Primordial/Warshaper (Sabretooth) Multiclass feater gir meg heller ikke så mye når det sammenlignes med den frie mix-and-match følelsen fra 3rd.
|
|