Post by Zarn on Apr 28, 2008 7:43:13 GMT -5
Som vanlig, når jeg egentlig skulle jobbe med andre ting, jobber hjernen min intenst med å få meg til å bruke tid på tant og fjas. Jeg er overbevist om at min verste fiende er meg selv. Og sånn er det bare. But if you can't beat them, join them.
Så egentlig, hva er egentlig det beste rollespillsystemet? Hvilke kriterier har en til at et rollespillsystem skal være bra?
Selv har jeg en diger liste av rollespillsystem som jeg har lekt med, gjerne med en meter supplementer, og samtidig har jeg prøvd å bygge noen homebrew systemer også. Homebrew har generelt sett ikke fungert noe vesentlig bedre enn de andre systemene jeg har håndtert - men ikke noe verre enn det heller. Tatt i betraktning av at det var AD&D 1st ed jeg hadde å sammenlikne med, så er kanskje ikke det så rart.
De første rollespillbøkene mine var faktisk kopierte på en eller annen skole sin kopimaskin. At foreldrene mine kopierte disse bøkene til meg fatter jeg ikke den dag i dag. Det er tross alt snakk om bøker som er bokstavelig talt på hundrevis av sider. Jeg husker det ikke som om at det var et problem heller.
Legends and Lore, AD&D 1st ed, paizo.com/image/product/catalog/TSR/TSR2013_500.jpeg var en av de første bøkene jeg fikk tak i på denne måten. Ukritisk leste jeg gjennom alle de forskjellige gudesystemene som ble presentert i denne boka, og jeg beundret de forskjellige, vanvittig vakre Larry Elmore (rest in peace) bildene jeg så der. Lite skulle jeg vite at dette ville være startskuddet til en livslang besettelse.
Etter litt rot med AD&D 1st ed, med en påfølgende konvertering av ting til vårt (Øyvind Eliassen og jeg) eget system tungt influert av DragonLance (vi hadde red robes, black robes og white robes, og ganske innfløkte regler på hva de forskjellige skulle gjøre), hadde vi ganske mange maskinskrevne sider. Det var min første erfaring med et tastatur - og opp gjennom tiden skulle det bli flere. Disse sidene hadde vi (Øyvind og jeg) dytta inn i ganske store permer - hvorpå vi prompte gikk over til noe helt annet - Hell on Earth.
Hvor påvirket vi var av Mad Max og tilsvarende på dette tidspunktet, vet jeg ikke. Jeg er ganske sikker på at jeg hadde lest Brave New World av Aldous Huxley, og Hothouse av Brian Aldiss. I alle fall gikk vi inn for en setting som var ganske apokalyptisk - eller kanskje postapokalyptisk - men vi spilte aldri noe i den; vi bygde bare endeløse lister av utstyr og monstre til den.
Deretter ble det RoleMaster 2nd Edition (med RMC II, selvsagt). Øyvind hadde på dette tidspunktet spilt en del RoleMaster tidligere, men her dukket det opp en hel del spillinger med både Øyvind og jeg som GMer. Til syvende og sist hadde Øyvind og jeg en ganske grundig forståelse av RM2 og alle dens viderverdigheter, inkludert bruken av RMCer til og med RMC V.
Det var omtrent på dette tidspunktet at jeg også begynte å kjøpe Space Master boxed set'ene, og forsto heller lite av Herzsprung-Russel diagrammet som var nødvendig for å lage systemer i forhold til de reglene som var i boka. Lite visste jeg at det ikke var før 3. klasse på videregående at jeg kom til å lese H-R diagrammet på nytt igjen, men denne gangen kom det til å være easy peasy, siden jeg hadde fått meg litt mer fysikk i hodet til da.
Jeg hadde lest alt av DragonLance, jeg hadde spilt fem-seks systemer, og så begynte jeg på videregående. Og da snakker vi 90-tallet. ICE begynte så smått å få problemer, og foldet til syvende og sist helt. Men det var vel slutten av ungdomsskolen, begynnelsen av videregående at jeg møtte på det som skulle bli min store kjærlighet - Star Wars d6.
Star Wars d6 systemet ble på mange måter det systemet som jeg kan mest av uten å ha noen bøker framfor meg i det hele tatt. Jeg kan character creation utenat. Eksempler. Monstre. Finurlige system-breaking moves. Hele greia. Nettopp dette er både styrken og svakheten til Star Wars d6 - det er relativt lett å breake, men det er relativt lett å bruke også.
Andre spill som dukket opp i rask rekkefølge, var slikt som Buck Rogers in the XXVc Century (woohoo, jeg er referert på Wikipedia), Shadowrun 2 (som vi knakk noe så vanvittig ettertrykkelig, men da snakker vi om det som foregikk første gangen jeg var universitets-nivå student), Street Fighter the Storytelling Game, Ars Magica, og mange flere enn det. RuneQuest, for eksempel, bare for å plukke noe. Ofte har jeg lest lausrevne sourcebøker til forskjellige systemer, spesifikt for bakgrunnen.
I så måte er fortsatt RQ sin Land of Ninja en fantastisk sourcebok www.waynesbooks.com/images/graphics/landofninja.jpg
Merkelig nok hadde jeg aldri vært spesielt fascinert av Call of Cthulhu. Settinga var interessant nok, og systemet var enkelt nok, men det ble bare en spilling her og der - aldri en lang kampanje. Mythus: Dangerous Journeys (rest in peace, Gary Gygax) dukket også opp, pluss at AD&D 2nd ed hadde vært en konstant kompanjong opp gjennom tiden.
Jeg hadde også på denne tiden - midt på 90-tallet, om jeg husker rett - mine første encounters med GURPS (som da vel var i 3rd ed eller noe sånt), samt Champions / HERO systemet. Begge var systemer som skulle være universelle, men som gjorde det på fundamentalt forskjellig måte. Begge gjorde stort inntrykk på meg. I tillegg kom X-Com spillene, og tidligere hadde jeg spilt stort sett alt av SSI sine Gold Box games.
Eye of the Beholder serien spilte jeg, men ble på ingen måte like hekta som med for eksempel Pool of Radiance, Pools of Darkness, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades, eller de forskjellige DragonLance spillene. Og, selvsagt, Buck Rogers spillene.
Ah, good times, good times. I den seinere tid, derimot, har jeg begynt å se systemer som jeg ikke liker fullt så godt (SR3), som jeg mener en må min-maxe i for å få en karakter som fungerer halvvegs (SR4), samt hauger og bøtter med exploits i D&D 3rd Ed (Greater Magic Weapon, Tenser's Transformation, triple-empowered Cat's Grace, Haste?) og D&D 3.5. Jeg har kjørt kampanjer når jeg egentlig ikke skulle gjøre det, og jeg har kjørt spillinger når jeg hadde både lyst og ikke lyst, i systemer som jeg både har likt og ikke har likt.
Dermed begynner så smått spørsmålet å melde seg - hva er best? Og som i de gamle reklamene om Idun ketchup - hva slags best snakker vi om her? Slik jeg ser det, vurderer en et system ut fra flere kriterier, og mange av disse kriteriene er kampanje-spesifikke. I motsetning til en (gammel) venn av meg som mener at alt skal konverteres til GURPS eller TimeLords (eldgammelt system), mener jeg vanligvis at det er viktig at systemet støtter den typen spill som en vil ha i kampanjen.
Skal en kunne helte masse, hoppe ned fra høye bygninger, høgge ned fiender i hopetall - så må systemet støtte det. Hvis ikke blir det stor gjennomtrekk av karakterer i systemet. Dersom alt skal være nitty-gritty "realistisk", så bør det være vanskelig å få en karakter til å overleve i åpen kamp slik at en unngår det i størst mulig grad. Ring Ring Ring - Cthulhu er et sånt system.
Så hvilke kriterier skal en bruke for å vurdere hvor bra eller hvor dårlig et rollespillsystem er?
Er det en mørk kampanje? Er det å bli skadet ment å være farlig? Er det regler for sårinfisering og så videre for det? Er forskjellige former for healing og longevity style magics enkelt eller vanskelig tilgjengelig? Snakker vi hard sci fi, soft sci fi eller hva?
Til syvende og sist mener jeg altså at verdens beste rollespillsystem er et system som er tilpasset den kampanjen en har. Dermed har jeg også sagt at jeg også er en liten system-snobb - jeg liker ikke Warhammer FRP 2nd ed, for eksempel, og jeg er bare måtelig imponert over mesteparten av (gamle) World of Darkness (jeg har ikke sett på Requiem i det hele tatt, så jeg vet ikke hvordan setting reboot'en eventuelt har endret på noe).
Når det er sagt, så har jeg selvsagt en del favoritter.
Martial Arts Fury:
Street Fighter the Storytelling Game, men Trondheim Edition.
Elves with cyberware and submachineguns:
Shadowrun 2.
Epic Space Opera:
Star Wars d6, med Space Master som en god nummer to.
Medieval Mucking About:
Mange forventer at jeg kommer til å skrive D&D 3.0, 3.5 eller 3.75 her. Not so much. RoleMaster 2nd ed er teh shiz, biatchez.
Systemer med uforløst potensiale:
Dette er de systemene som jeg har lest, som jeg gjerne har noen bøker til, men som jeg aldri har fått spilt skikkelig, på en sånn måte at de har knaket litt i sammenføyningene. Jeg har hatt lyst, men det har bare ikke blitt sånn.
Systemer som jeg sannsynligvis kommer til å bruke mer seinere:
Det jeg finner mest ironisk med det hele, er at det jeg på mange måter har spilt mest - AD&D 1st ed, AD&D 2nd ed, AD&D 2nd ed Skills & Powers edition, D&D 3rd ed, D&D 3.5 - slett ikke har vært favorittene mine. De har faktisk primært vært det som de jeg har spilt sammen med har hatt lyst til å spille.
Etter hvert har jeg også gått mer og mer bort ifra overkompliserte systemer. D&D 3.75 er et unntak, men det er fordi jeg synes det introduserer mange interessante konsepter inn i en ellers 3.5 verden. Ut over det har jeg enkelte ting jeg foretrekker når det gjelder rollespill:
Det får være nok ranting. Nå får jeg heller gå over til virtual memory igjen.
Så egentlig, hva er egentlig det beste rollespillsystemet? Hvilke kriterier har en til at et rollespillsystem skal være bra?
Selv har jeg en diger liste av rollespillsystem som jeg har lekt med, gjerne med en meter supplementer, og samtidig har jeg prøvd å bygge noen homebrew systemer også. Homebrew har generelt sett ikke fungert noe vesentlig bedre enn de andre systemene jeg har håndtert - men ikke noe verre enn det heller. Tatt i betraktning av at det var AD&D 1st ed jeg hadde å sammenlikne med, så er kanskje ikke det så rart.
De første rollespillbøkene mine var faktisk kopierte på en eller annen skole sin kopimaskin. At foreldrene mine kopierte disse bøkene til meg fatter jeg ikke den dag i dag. Det er tross alt snakk om bøker som er bokstavelig talt på hundrevis av sider. Jeg husker det ikke som om at det var et problem heller.
Legends and Lore, AD&D 1st ed, paizo.com/image/product/catalog/TSR/TSR2013_500.jpeg var en av de første bøkene jeg fikk tak i på denne måten. Ukritisk leste jeg gjennom alle de forskjellige gudesystemene som ble presentert i denne boka, og jeg beundret de forskjellige, vanvittig vakre Larry Elmore (rest in peace) bildene jeg så der. Lite skulle jeg vite at dette ville være startskuddet til en livslang besettelse.
Etter litt rot med AD&D 1st ed, med en påfølgende konvertering av ting til vårt (Øyvind Eliassen og jeg) eget system tungt influert av DragonLance (vi hadde red robes, black robes og white robes, og ganske innfløkte regler på hva de forskjellige skulle gjøre), hadde vi ganske mange maskinskrevne sider. Det var min første erfaring med et tastatur - og opp gjennom tiden skulle det bli flere. Disse sidene hadde vi (Øyvind og jeg) dytta inn i ganske store permer - hvorpå vi prompte gikk over til noe helt annet - Hell on Earth.
Hvor påvirket vi var av Mad Max og tilsvarende på dette tidspunktet, vet jeg ikke. Jeg er ganske sikker på at jeg hadde lest Brave New World av Aldous Huxley, og Hothouse av Brian Aldiss. I alle fall gikk vi inn for en setting som var ganske apokalyptisk - eller kanskje postapokalyptisk - men vi spilte aldri noe i den; vi bygde bare endeløse lister av utstyr og monstre til den.
Deretter ble det RoleMaster 2nd Edition (med RMC II, selvsagt). Øyvind hadde på dette tidspunktet spilt en del RoleMaster tidligere, men her dukket det opp en hel del spillinger med både Øyvind og jeg som GMer. Til syvende og sist hadde Øyvind og jeg en ganske grundig forståelse av RM2 og alle dens viderverdigheter, inkludert bruken av RMCer til og med RMC V.
Det var omtrent på dette tidspunktet at jeg også begynte å kjøpe Space Master boxed set'ene, og forsto heller lite av Herzsprung-Russel diagrammet som var nødvendig for å lage systemer i forhold til de reglene som var i boka. Lite visste jeg at det ikke var før 3. klasse på videregående at jeg kom til å lese H-R diagrammet på nytt igjen, men denne gangen kom det til å være easy peasy, siden jeg hadde fått meg litt mer fysikk i hodet til da.
Jeg hadde lest alt av DragonLance, jeg hadde spilt fem-seks systemer, og så begynte jeg på videregående. Og da snakker vi 90-tallet. ICE begynte så smått å få problemer, og foldet til syvende og sist helt. Men det var vel slutten av ungdomsskolen, begynnelsen av videregående at jeg møtte på det som skulle bli min store kjærlighet - Star Wars d6.
Star Wars d6 systemet ble på mange måter det systemet som jeg kan mest av uten å ha noen bøker framfor meg i det hele tatt. Jeg kan character creation utenat. Eksempler. Monstre. Finurlige system-breaking moves. Hele greia. Nettopp dette er både styrken og svakheten til Star Wars d6 - det er relativt lett å breake, men det er relativt lett å bruke også.
Andre spill som dukket opp i rask rekkefølge, var slikt som Buck Rogers in the XXVc Century (woohoo, jeg er referert på Wikipedia), Shadowrun 2 (som vi knakk noe så vanvittig ettertrykkelig, men da snakker vi om det som foregikk første gangen jeg var universitets-nivå student), Street Fighter the Storytelling Game, Ars Magica, og mange flere enn det. RuneQuest, for eksempel, bare for å plukke noe. Ofte har jeg lest lausrevne sourcebøker til forskjellige systemer, spesifikt for bakgrunnen.
I så måte er fortsatt RQ sin Land of Ninja en fantastisk sourcebok www.waynesbooks.com/images/graphics/landofninja.jpg
Merkelig nok hadde jeg aldri vært spesielt fascinert av Call of Cthulhu. Settinga var interessant nok, og systemet var enkelt nok, men det ble bare en spilling her og der - aldri en lang kampanje. Mythus: Dangerous Journeys (rest in peace, Gary Gygax) dukket også opp, pluss at AD&D 2nd ed hadde vært en konstant kompanjong opp gjennom tiden.
Jeg hadde også på denne tiden - midt på 90-tallet, om jeg husker rett - mine første encounters med GURPS (som da vel var i 3rd ed eller noe sånt), samt Champions / HERO systemet. Begge var systemer som skulle være universelle, men som gjorde det på fundamentalt forskjellig måte. Begge gjorde stort inntrykk på meg. I tillegg kom X-Com spillene, og tidligere hadde jeg spilt stort sett alt av SSI sine Gold Box games.
Eye of the Beholder serien spilte jeg, men ble på ingen måte like hekta som med for eksempel Pool of Radiance, Pools of Darkness, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades, eller de forskjellige DragonLance spillene. Og, selvsagt, Buck Rogers spillene.
Ah, good times, good times. I den seinere tid, derimot, har jeg begynt å se systemer som jeg ikke liker fullt så godt (SR3), som jeg mener en må min-maxe i for å få en karakter som fungerer halvvegs (SR4), samt hauger og bøtter med exploits i D&D 3rd Ed (Greater Magic Weapon, Tenser's Transformation, triple-empowered Cat's Grace, Haste?) og D&D 3.5. Jeg har kjørt kampanjer når jeg egentlig ikke skulle gjøre det, og jeg har kjørt spillinger når jeg hadde både lyst og ikke lyst, i systemer som jeg både har likt og ikke har likt.
Dermed begynner så smått spørsmålet å melde seg - hva er best? Og som i de gamle reklamene om Idun ketchup - hva slags best snakker vi om her? Slik jeg ser det, vurderer en et system ut fra flere kriterier, og mange av disse kriteriene er kampanje-spesifikke. I motsetning til en (gammel) venn av meg som mener at alt skal konverteres til GURPS eller TimeLords (eldgammelt system), mener jeg vanligvis at det er viktig at systemet støtter den typen spill som en vil ha i kampanjen.
Skal en kunne helte masse, hoppe ned fra høye bygninger, høgge ned fiender i hopetall - så må systemet støtte det. Hvis ikke blir det stor gjennomtrekk av karakterer i systemet. Dersom alt skal være nitty-gritty "realistisk", så bør det være vanskelig å få en karakter til å overleve i åpen kamp slik at en unngår det i størst mulig grad. Ring Ring Ring - Cthulhu er et sånt system.
Så hvilke kriterier skal en bruke for å vurdere hvor bra eller hvor dårlig et rollespillsystem er?
Er det en mørk kampanje? Er det å bli skadet ment å være farlig? Er det regler for sårinfisering og så videre for det? Er forskjellige former for healing og longevity style magics enkelt eller vanskelig tilgjengelig? Snakker vi hard sci fi, soft sci fi eller hva?
Til syvende og sist mener jeg altså at verdens beste rollespillsystem er et system som er tilpasset den kampanjen en har. Dermed har jeg også sagt at jeg også er en liten system-snobb - jeg liker ikke Warhammer FRP 2nd ed, for eksempel, og jeg er bare måtelig imponert over mesteparten av (gamle) World of Darkness (jeg har ikke sett på Requiem i det hele tatt, så jeg vet ikke hvordan setting reboot'en eventuelt har endret på noe).
Når det er sagt, så har jeg selvsagt en del favoritter.
Martial Arts Fury:
Street Fighter the Storytelling Game, men Trondheim Edition.
Elves with cyberware and submachineguns:
Shadowrun 2.
Epic Space Opera:
Star Wars d6, med Space Master som en god nummer to.
Medieval Mucking About:
Mange forventer at jeg kommer til å skrive D&D 3.0, 3.5 eller 3.75 her. Not so much. RoleMaster 2nd ed er teh shiz, biatchez.
Systemer med uforløst potensiale:
Dette er de systemene som jeg har lest, som jeg gjerne har noen bøker til, men som jeg aldri har fått spilt skikkelig, på en sånn måte at de har knaket litt i sammenføyningene. Jeg har hatt lyst, men det har bare ikke blitt sånn.
- SpaceMaster
- d20 Modern / d20 Future
- Talislanta
- Champions / Hero system 4th ed.
Systemer som jeg sannsynligvis kommer til å bruke mer seinere:
- Mutants & Masterminds 2nd Edition
- Star Wars d6 (baby, you know it)
- D&D 3.75 (Book of Experimental Might)
- Buck Rogers in the XXVc Century
- Street Fighter the Storytelling Game
Det jeg finner mest ironisk med det hele, er at det jeg på mange måter har spilt mest - AD&D 1st ed, AD&D 2nd ed, AD&D 2nd ed Skills & Powers edition, D&D 3rd ed, D&D 3.5 - slett ikke har vært favorittene mine. De har faktisk primært vært det som de jeg har spilt sammen med har hatt lyst til å spille.
Etter hvert har jeg også gått mer og mer bort ifra overkompliserte systemer. D&D 3.75 er et unntak, men det er fordi jeg synes det introduserer mange interessante konsepter inn i en ellers 3.5 verden. Ut over det har jeg enkelte ting jeg foretrekker når det gjelder rollespill:
- Ett A4-ark er nok for alt som har med karakteren å gjøre
- Ett bilde sier mer enn 1000 ord
- Musikk og lydeffekter er enkle, men virkningsfulle hjelpemidler
- Dersom det er viktig spillmekanikk på enkelte egenskaper, ha det skrevet ned uavhengig av den opprinnelige referansen
Det får være nok ranting. Nå får jeg heller gå over til virtual memory igjen.