Post by Insignium on Jun 2, 2010 16:25:22 GMT -5
I anledning slutten av semesteret har jeg tenkt å teste Drakar och demoner 6 expert (D6E) gjennom en one-off. Aller helst kunne jeg tenkt meg å kjøre spillingen en plass mellom den 9 og den 12 i denne måneden, vi avgjør eksagt når ut fra spillerenes preferanser. Jeg vil tippe at spillingen vil ta seks til åtte timer avhengig av 'lustighetsgraden' til spillerene.
Genesis skulle ikke ta mer enn en time da systemet ikke egentlig er så forbarket avansert som det kan høres ut som. Det involverer ikke nivåer på noen måte og i prinsippet er spillet klasseløst (skjønt 'highly customisable' er kanskje en bedre beskrivelse). Systemet er lagt opp til at alt som ikke er primæregenskaper skal brukes som ferdigheter (i.e. skills), noe som inkluderer alt fra kroppsbyggning (i.e. hp) til besvergning. De få sekundæregenskaper som finnes virker kun til å være plassert der fordi det jo tross alt finnes fysiske forutsetninger for eksistens. (Ikke gjør som Descartes sier, Kim! Ikke gjør som Descartes sier! ... Og, nei. Du får ikke bennier for sirup og loff.)
Spillerene vil befinne seg i en leir satt opp utenfor en hule. Eksedisjonen som de (spillerene) var med i skulle egentlig videre nordover i villmarken til en av utpostene der, men så kom de over en hule under et fossefall. Innbyggerene i hulen, vetter, har gitt den det passende navnet Gengjewark. Fuktens hule.
I korte trekk aler trollfamilien i hulen opp vettene som mat, men nå som trollene er i dvale (og kommer til å være så i flere år fremover) ønsker Vettekongen (ja, han med den rare nesen) å gå Animal Farm på dem. Til gjengjeld tilbyr han ekspedisjonen all den malmen som ligger i berget bak hulene. Slike rike forekomster kunne ikke ekspedisjonslederene unngå å takke ja til. Resultatet er en noe usikker allianse mellom to parter som på det beste skuler sidelengs på hverandre.
Men å stikke ihjel sovende troll er jo ingen stor sak. Vettene hadde nok klart det alene. Problemet er kjæledyrene som vokter over de sovende, huleormer. Sorte som kull og femten meter i lengden. Selv ekspedisjonen føler seg undermannet i møte med dette og har sendt utsendinger i retning av utposten for å hente flere stridsmenn.
Eventyret starter med at spillerene har blitt kallt inn på banen av Jorn og Steinar Kliningar, overhodene til en velstående familie kjøpmenn som er med på ekspedisjonen. Hulen inneholder nemlig flere verdifulle hemmeligheter enn bare malmen og hvis de skal kunne få den helt for seg selv, skjult for de andre ekspedisjonsmedlemmene, så må hemmeligheten hentes ut før hjelpen kommer og hulen blir stormet. Det er dette brødrene Kliningar trenger spillerene til. Utsendingen er forventet å returnere om fire dager, skal gjenstanden hentes må det skje snart.
Til dette eventyret har jeg plukket ut seks karakteralternativer, som blir beskrevet nedenfor. Spillerene får selv tilpasse karakterene etter eget ønske. (Ja, det inkluderer muligheten for å endre karakterene på nesten alle mulige vis.) Jeg ønsker fire til fem spillere, men blir man færre ser jeg ingen problemer i at enkelte spillere har mer enn en karakter.
Alternativene (uferdig, vent på oppdatering):
Undrun Banasvipir: Menneske. Datter av stridsmannen Yng Banasvipir, og selv stridsmøy som alle andre føre kvinner i den familien. Familien ble med ekspedisjonen som ansatte hos familien Kliningar, men Yng er ikke informert om oppgaven da han selv er svært streng på uærlighet. Som en litt mer rebelsk syttenåring falt tilbudet da heller på Undrun.
Odhrán Dubhfeart: Halvlengdesmann. Sønn av Ailill Dubhfeart og bror til Torin. Ailill er en sterkt troende prest av Gerbanis og overhodet til sin egen familie. Ailill mener fast bestemt - og ytrer ofte offentlig med stor dramatisk innlevelse - at troll og vetter (og andre som bedriver åndemaning) er utysker av verste sort. Å drepe trollene er ifølge ham det eneste riktige. Derfor har han tilbudt begge sønnene sine til brødrene Kliningars aksjon. Odhrán støtter sin fars tanker helhjertet.
Torin Dubhfeart: Halvlengdesmann. Torin er Odhráns bror, men har ikke samme sansen for farens høytflyvende religiøse tankesett. Istedet foretrekker han plantedyrking, som så mange andre av halvlengesfolket.
Roar Grimhneisa: Menneske. Familien Grimhneisa ble av en småkonge gitt som eiendom til Kliningar familien. Det er likegyldig om Roar ønsker å delta i brødrenes plan eller ikke. Han er den mest våpenføre av sin slekt og som brødrenes eiendel har han inget valg.
Gnjoarja: Vette. Gnjoarja er Vettekongens (Ordvatts) lillesøster og har selv en svært kongelig nese. Hun er derimot ikke spesielt kongelig av seg og har sinnetokter verdig Karl etter fjorten kopper fluesoppekstrakt. Hennes bror kongen ønsket seg en pause fra gneldringen hennes og tilbød derfor henne som tolk til Kliningar familien. Slik fikk hun selv fremmet ønsket sitt om et trollblodbad til brødrene.
Ejhnubb: Vette. Som navnet hans skulle tilsi har Ejhnubb svært liten nese og regnes dermed blandt de andre vettene for å være svært uflatterende. Men det driter han langt i, hans grunn for å ønske seg med på prosjektet er en skinnende blank ting som han fant hos familien Grimhneisa. Brødrene Kliningar har lovet ham gjenstanden i bytte mot informasjon om gjenstanden på innsiden og all annen hjelp han kan bidra med. Når gjenstanden er ute får Ejhnubb den blanke tingen.
Genesis skulle ikke ta mer enn en time da systemet ikke egentlig er så forbarket avansert som det kan høres ut som. Det involverer ikke nivåer på noen måte og i prinsippet er spillet klasseløst (skjønt 'highly customisable' er kanskje en bedre beskrivelse). Systemet er lagt opp til at alt som ikke er primæregenskaper skal brukes som ferdigheter (i.e. skills), noe som inkluderer alt fra kroppsbyggning (i.e. hp) til besvergning. De få sekundæregenskaper som finnes virker kun til å være plassert der fordi det jo tross alt finnes fysiske forutsetninger for eksistens. (Ikke gjør som Descartes sier, Kim! Ikke gjør som Descartes sier! ... Og, nei. Du får ikke bennier for sirup og loff.)
Spillerene vil befinne seg i en leir satt opp utenfor en hule. Eksedisjonen som de (spillerene) var med i skulle egentlig videre nordover i villmarken til en av utpostene der, men så kom de over en hule under et fossefall. Innbyggerene i hulen, vetter, har gitt den det passende navnet Gengjewark. Fuktens hule.
I korte trekk aler trollfamilien i hulen opp vettene som mat, men nå som trollene er i dvale (og kommer til å være så i flere år fremover) ønsker Vettekongen (ja, han med den rare nesen) å gå Animal Farm på dem. Til gjengjeld tilbyr han ekspedisjonen all den malmen som ligger i berget bak hulene. Slike rike forekomster kunne ikke ekspedisjonslederene unngå å takke ja til. Resultatet er en noe usikker allianse mellom to parter som på det beste skuler sidelengs på hverandre.
Men å stikke ihjel sovende troll er jo ingen stor sak. Vettene hadde nok klart det alene. Problemet er kjæledyrene som vokter over de sovende, huleormer. Sorte som kull og femten meter i lengden. Selv ekspedisjonen føler seg undermannet i møte med dette og har sendt utsendinger i retning av utposten for å hente flere stridsmenn.
Eventyret starter med at spillerene har blitt kallt inn på banen av Jorn og Steinar Kliningar, overhodene til en velstående familie kjøpmenn som er med på ekspedisjonen. Hulen inneholder nemlig flere verdifulle hemmeligheter enn bare malmen og hvis de skal kunne få den helt for seg selv, skjult for de andre ekspedisjonsmedlemmene, så må hemmeligheten hentes ut før hjelpen kommer og hulen blir stormet. Det er dette brødrene Kliningar trenger spillerene til. Utsendingen er forventet å returnere om fire dager, skal gjenstanden hentes må det skje snart.
Til dette eventyret har jeg plukket ut seks karakteralternativer, som blir beskrevet nedenfor. Spillerene får selv tilpasse karakterene etter eget ønske. (Ja, det inkluderer muligheten for å endre karakterene på nesten alle mulige vis.) Jeg ønsker fire til fem spillere, men blir man færre ser jeg ingen problemer i at enkelte spillere har mer enn en karakter.
Alternativene (uferdig, vent på oppdatering):
Undrun Banasvipir: Menneske. Datter av stridsmannen Yng Banasvipir, og selv stridsmøy som alle andre føre kvinner i den familien. Familien ble med ekspedisjonen som ansatte hos familien Kliningar, men Yng er ikke informert om oppgaven da han selv er svært streng på uærlighet. Som en litt mer rebelsk syttenåring falt tilbudet da heller på Undrun.
Odhrán Dubhfeart: Halvlengdesmann. Sønn av Ailill Dubhfeart og bror til Torin. Ailill er en sterkt troende prest av Gerbanis og overhodet til sin egen familie. Ailill mener fast bestemt - og ytrer ofte offentlig med stor dramatisk innlevelse - at troll og vetter (og andre som bedriver åndemaning) er utysker av verste sort. Å drepe trollene er ifølge ham det eneste riktige. Derfor har han tilbudt begge sønnene sine til brødrene Kliningars aksjon. Odhrán støtter sin fars tanker helhjertet.
Torin Dubhfeart: Halvlengdesmann. Torin er Odhráns bror, men har ikke samme sansen for farens høytflyvende religiøse tankesett. Istedet foretrekker han plantedyrking, som så mange andre av halvlengesfolket.
Roar Grimhneisa: Menneske. Familien Grimhneisa ble av en småkonge gitt som eiendom til Kliningar familien. Det er likegyldig om Roar ønsker å delta i brødrenes plan eller ikke. Han er den mest våpenføre av sin slekt og som brødrenes eiendel har han inget valg.
Gnjoarja: Vette. Gnjoarja er Vettekongens (Ordvatts) lillesøster og har selv en svært kongelig nese. Hun er derimot ikke spesielt kongelig av seg og har sinnetokter verdig Karl etter fjorten kopper fluesoppekstrakt. Hennes bror kongen ønsket seg en pause fra gneldringen hennes og tilbød derfor henne som tolk til Kliningar familien. Slik fikk hun selv fremmet ønsket sitt om et trollblodbad til brødrene.
Ejhnubb: Vette. Som navnet hans skulle tilsi har Ejhnubb svært liten nese og regnes dermed blandt de andre vettene for å være svært uflatterende. Men det driter han langt i, hans grunn for å ønske seg med på prosjektet er en skinnende blank ting som han fant hos familien Grimhneisa. Brødrene Kliningar har lovet ham gjenstanden i bytte mot informasjon om gjenstanden på innsiden og all annen hjelp han kan bidra med. Når gjenstanden er ute får Ejhnubb den blanke tingen.