Post by Zarn on Nov 19, 2008 16:01:49 GMT -5
Bare for å få ballen rullende, mer eller mindre:
Jeg har i det siste begynt med en "ny" tilnærming til kampanjer. På grunn av livet, universet og alt, så har det blitt mindre og mindre tid til de episke, langdryge hjerte & smerte eposene som mange ser ut til å ha som mål når de spiller rollespill.
Jeg har begynt å fokusere på kortere mini-kampanjer eller "one-offs" med pregenererte karakterer i større eller mindre grad, hvor regelsystemet gjerne er ett av mine favoritter - SW d6, Street Fighter the RPG, eller Buck Rogers - og hvor det forsåvidt er en historie, men det er ikke så veldig mange spillere (og / eller deres karakterer) som nødvendigvis er sentrale i det som foregår.
Jeg har også gjort et par Ruphusworld-spillinger dette semesteret, som avdekket en vei å gå som kunne være interessant - men det er egentlig en post for seg selv, strengt tatt. Alt jeg sier for øyeblikket, er at jeg tror D&D 3 2/3 er bedre enn D&D 3.75, på grunn av bedre kompatibilitet med det som har vært, og (woot, 1000 tegn!) lar det ligge der.
Siden disse minikampanjene gjerne består av 3 - 5 spillinger, og kanskje en omgang med regelforklaringer og karaktergenerering (mer eller mindre predefinert av GM eller tilsvarende Rules Lawyer), så gir det alle som er med sjansen til å prøve noe som de ikke nødvendigvis ellers ville ha prøvd - og jeg får sjansen til å klø den velkjente GM itchen (den som dukker opp når en leser om, er med på, eller observerer spillinger hvor historien kanskje ikke alltid går den vegen en selv mener er best) som dukker opp med ujamne mellomrom. Jeg jobber best under press, med et visst frivillighetselement i det hele (eksamen i DOK-2201, I'm looking at you... skal inn 1. desember, og ser ut til at den kommer til å være tema for helga og utover - but I digress).
Anyways, poenget er at det har dukket opp elementer som jeg synes gjør seg her, og jeg kan arbitrært dele det i to hovedgrupper - fordeler for spillerne, og fordeler for GM.
Fordeler for GM:
(woot, 2000 tegn)
Det har vist seg å være en fordel - ikke bare for GM, enkelte spillere har også påpekt dette - at den patologiske min/maxingen ser ut til å være mye mindre når spillerne er (relativt) ukjente med systemet, og hvor hjemmebanefordelen dermed hører til GMen.
Når mindre oppmerksomhet er gitt til å skape en überkarakter, og mer oppmerksomhet er gitt til å skape en interessant karakter, så vinner alle. Bortsett muligens fra Bill G, men sånn er det bare av og til.
Jeg eksperimenterte noe med dette i Star Wars d6, hvor jeg først kjørte en "prequel" til det jeg tenkte skulle være "the main event". Dette tillater meg å ha 'episke' linjer i historien hvor den så langt strekker seg over 60+ år, men allikevel fokusere (siden det er 3 - 5 spillinger jeg sikter etter) på mer lokale og umiddelbare ting.
Allikevel har jeg et større plott som strekker seg utover en lengre periode - SW spillere, jeg sier bare rakghoul - men jeg bryter det opp i mindre biter. En bag of tasks pattern i parallellprogrammering, dersom jeg skulle gå den vegen.
Når den store historien er brutt ned i mindre, lenkede episoder, tillater det meg å spille den store historien min med flere forskjellige grupper av spillere, fraksjoner av spillere, og så videre.
Dette gjør at dersom jeg får for eksempel en gruppe spillere som har en uke som er ganske lett i innsats, også for meg, kan jeg kanskje få ferdig en arc i løpet av ei uke - og så blir det lenge til neste gang, og kanskje det blir spilt med et helt annet sett folk.
Allikevel vil spillere som synes dette er interessant kanskje gå bort fra spillebordet med et noe annet syn på hva som foregikk, siden spilleren har flere biter av puslespillet enn det resten av gjenget har - Eirik, I'm looking at you.
Siden jeg forsøker å kondensere ned viktige ting, og siden jeg vet at dette ikke er en kampanje jeg kommer til å 'slite' med i 20-30 spillinger, tillater det meg også å gjøre en del ting når det gjelder leketøy og kule ting - jeg kan introdusere det på et mye tidligere tidspunkt enn det jeg ellers ville ha gjort, siden det faktum at det kan være et game-breaking element betyr mindre enn det ellers ville gjøre, siden det tross alt er et mye mindre tidsspenn å gjøre det i.
For eksempel, i SW er det allment kjent at jedi etter hvert knekker spillet, siden de etter en gitt mengde xp - break point ser ut til å være rundt 4D i alle / relevante Force skills, og 7- i lightsaber - bare blir über. Men, siden jeg kan skreddersy karaktergenereringen til å holde seg under dette, og siden det er kortere episoder (og dermed mindre utvikling fra én episode til en annen med karakterer, om det i det hele tatt er de samme karakterene), så betyr ikke dette så mye.
Konsekvens: I de siste SW spillingene jeg har hatt, har det vært 3 Jedi, 1 Sith (ja, det var det, og note to self / jedi - å ha noen terninger i Alien Species eller tilsvarende for å gjenkjenne hva en diger, rød kar som er force sensitive EGENTLIG kan være, kan være greit), 1 Mandalorian, 1 Wookiee (med 6D styrke og Brawling), og 1 Clone Trooper. Cool stuff som mer eller mindre definerer genren for Star Wars, men som kan være game breaking i det lange løp.
Fordeler for spillere:
Når GMen kjører på med å leade med the cool stuff, så er det jo spillerne sine karakterer som får The Best Toys. Igjen, med eksempler fra de siste SW spillingene - Light repeating blasters, to starfighters (som ikke er så kule som en skulle tro, innså gutta etter hvert), to ganske så modifiserte space transports, en bråta med light daggers og light sabers og sånt, kampdroider, assassin droids, og hva vet jeg.
Pluss, selvsagt, at folk spilte jedier (som heller ikke var så kult som en skulle tro, etter utsagn som kom under spillingene).
Siden det er kortere story arcs - og alle er klar over det - er ikke spillere fullt så opptatt av å lage seg Teflon Dave, mannen som ingenting henger fast på. Go with the flow - det er bare for en kort stund uansett. Pluss at party infighting er mye mer interessant - spillere som ellers setter lojalitet høyt, kan finne på å spille essensielt sett backstabbing characters, bare for avvekslingen sin skyld (Eirik, I'm looking at you here too).
Som leder meg over til mitt siste poeng for denne gangen, som er:
Det har vist seg at det er flere enn jeg som liker d6 systemet, som liker Street Fighter, og som liker Buck Rogers. De gamle, non-mainstream systemene (eller deres arvtagere) har sine små quirks som en slipper å håndtere så lenge at de blir irriterende (i motsetning til enkelte AD&D 2nd ed kampanjer som gikk så lenge at AD&D 2nd ed sine quirks faktisk ble SKIKKELIG irriterende), men akkurat lenge nok til at det er en fin avveksling fra det som ellers blir spilt (4E, 3.75, Warhammer 40k eller hva som helst annet).
Og, selvsagt, jeg har rollespillsystemer som jeg kjøpte og som var gamle lenge før mesteparten av dere begynte å få karakterer på skolen
Jeg har også merket at GM stilen min sannsynligvis har endret seg i det siste, basert på det siste året, men der er nok jeg noe ugild når det gjelder å uttale seg.
(Hah, lang post!)
Jeg har i det siste begynt med en "ny" tilnærming til kampanjer. På grunn av livet, universet og alt, så har det blitt mindre og mindre tid til de episke, langdryge hjerte & smerte eposene som mange ser ut til å ha som mål når de spiller rollespill.
Jeg har begynt å fokusere på kortere mini-kampanjer eller "one-offs" med pregenererte karakterer i større eller mindre grad, hvor regelsystemet gjerne er ett av mine favoritter - SW d6, Street Fighter the RPG, eller Buck Rogers - og hvor det forsåvidt er en historie, men det er ikke så veldig mange spillere (og / eller deres karakterer) som nødvendigvis er sentrale i det som foregår.
Jeg har også gjort et par Ruphusworld-spillinger dette semesteret, som avdekket en vei å gå som kunne være interessant - men det er egentlig en post for seg selv, strengt tatt. Alt jeg sier for øyeblikket, er at jeg tror D&D 3 2/3 er bedre enn D&D 3.75, på grunn av bedre kompatibilitet med det som har vært, og (woot, 1000 tegn!) lar det ligge der.
Siden disse minikampanjene gjerne består av 3 - 5 spillinger, og kanskje en omgang med regelforklaringer og karaktergenerering (mer eller mindre predefinert av GM eller tilsvarende Rules Lawyer), så gir det alle som er med sjansen til å prøve noe som de ikke nødvendigvis ellers ville ha prøvd - og jeg får sjansen til å klø den velkjente GM itchen (den som dukker opp når en leser om, er med på, eller observerer spillinger hvor historien kanskje ikke alltid går den vegen en selv mener er best) som dukker opp med ujamne mellomrom. Jeg jobber best under press, med et visst frivillighetselement i det hele (eksamen i DOK-2201, I'm looking at you... skal inn 1. desember, og ser ut til at den kommer til å være tema for helga og utover - but I digress).
Anyways, poenget er at det har dukket opp elementer som jeg synes gjør seg her, og jeg kan arbitrært dele det i to hovedgrupper - fordeler for spillerne, og fordeler for GM.
Fordeler for GM:
(woot, 2000 tegn)
- Regelsystemet er vanligvis hjemmebane for GM, og ikke nødvendigvis for spillerne.
Det har vist seg å være en fordel - ikke bare for GM, enkelte spillere har også påpekt dette - at den patologiske min/maxingen ser ut til å være mye mindre når spillerne er (relativt) ukjente med systemet, og hvor hjemmebanefordelen dermed hører til GMen.
Når mindre oppmerksomhet er gitt til å skape en überkarakter, og mer oppmerksomhet er gitt til å skape en interessant karakter, så vinner alle. Bortsett muligens fra Bill G, men sånn er det bare av og til.
- Kortere storyarcs gir mer intense spillinger, men kan fortsatt være en del av et større bilde.
Jeg eksperimenterte noe med dette i Star Wars d6, hvor jeg først kjørte en "prequel" til det jeg tenkte skulle være "the main event". Dette tillater meg å ha 'episke' linjer i historien hvor den så langt strekker seg over 60+ år, men allikevel fokusere (siden det er 3 - 5 spillinger jeg sikter etter) på mer lokale og umiddelbare ting.
Allikevel har jeg et større plott som strekker seg utover en lengre periode - SW spillere, jeg sier bare rakghoul - men jeg bryter det opp i mindre biter. En bag of tasks pattern i parallellprogrammering, dersom jeg skulle gå den vegen.
- Frihet fra mange scheduling-konflikter
Når den store historien er brutt ned i mindre, lenkede episoder, tillater det meg å spille den store historien min med flere forskjellige grupper av spillere, fraksjoner av spillere, og så videre.
Dette gjør at dersom jeg får for eksempel en gruppe spillere som har en uke som er ganske lett i innsats, også for meg, kan jeg kanskje få ferdig en arc i løpet av ei uke - og så blir det lenge til neste gang, og kanskje det blir spilt med et helt annet sett folk.
Allikevel vil spillere som synes dette er interessant kanskje gå bort fra spillebordet med et noe annet syn på hva som foregikk, siden spilleren har flere biter av puslespillet enn det resten av gjenget har - Eirik, I'm looking at you.
- Lead with the cool stuff / Monty Haul isn't a problem
Siden jeg forsøker å kondensere ned viktige ting, og siden jeg vet at dette ikke er en kampanje jeg kommer til å 'slite' med i 20-30 spillinger, tillater det meg også å gjøre en del ting når det gjelder leketøy og kule ting - jeg kan introdusere det på et mye tidligere tidspunkt enn det jeg ellers ville ha gjort, siden det faktum at det kan være et game-breaking element betyr mindre enn det ellers ville gjøre, siden det tross alt er et mye mindre tidsspenn å gjøre det i.
For eksempel, i SW er det allment kjent at jedi etter hvert knekker spillet, siden de etter en gitt mengde xp - break point ser ut til å være rundt 4D i alle / relevante Force skills, og 7- i lightsaber - bare blir über. Men, siden jeg kan skreddersy karaktergenereringen til å holde seg under dette, og siden det er kortere episoder (og dermed mindre utvikling fra én episode til en annen med karakterer, om det i det hele tatt er de samme karakterene), så betyr ikke dette så mye.
Konsekvens: I de siste SW spillingene jeg har hatt, har det vært 3 Jedi, 1 Sith (ja, det var det, og note to self / jedi - å ha noen terninger i Alien Species eller tilsvarende for å gjenkjenne hva en diger, rød kar som er force sensitive EGENTLIG kan være, kan være greit), 1 Mandalorian, 1 Wookiee (med 6D styrke og Brawling), og 1 Clone Trooper. Cool stuff som mer eller mindre definerer genren for Star Wars, men som kan være game breaking i det lange løp.
Fordeler for spillere:
- Lead with the cool stuff
Når GMen kjører på med å leade med the cool stuff, så er det jo spillerne sine karakterer som får The Best Toys. Igjen, med eksempler fra de siste SW spillingene - Light repeating blasters, to starfighters (som ikke er så kule som en skulle tro, innså gutta etter hvert), to ganske så modifiserte space transports, en bråta med light daggers og light sabers og sånt, kampdroider, assassin droids, og hva vet jeg.
Pluss, selvsagt, at folk spilte jedier (som heller ikke var så kult som en skulle tro, etter utsagn som kom under spillingene).
- Mindre laging av Teflon Dave
Siden det er kortere story arcs - og alle er klar over det - er ikke spillere fullt så opptatt av å lage seg Teflon Dave, mannen som ingenting henger fast på. Go with the flow - det er bare for en kort stund uansett. Pluss at party infighting er mye mer interessant - spillere som ellers setter lojalitet høyt, kan finne på å spille essensielt sett backstabbing characters, bare for avvekslingen sin skyld (Eirik, I'm looking at you here too).
Som leder meg over til mitt siste poeng for denne gangen, som er:
- Forsøke nye ting
Det har vist seg at det er flere enn jeg som liker d6 systemet, som liker Street Fighter, og som liker Buck Rogers. De gamle, non-mainstream systemene (eller deres arvtagere) har sine små quirks som en slipper å håndtere så lenge at de blir irriterende (i motsetning til enkelte AD&D 2nd ed kampanjer som gikk så lenge at AD&D 2nd ed sine quirks faktisk ble SKIKKELIG irriterende), men akkurat lenge nok til at det er en fin avveksling fra det som ellers blir spilt (4E, 3.75, Warhammer 40k eller hva som helst annet).
Og, selvsagt, jeg har rollespillsystemer som jeg kjøpte og som var gamle lenge før mesteparten av dere begynte å få karakterer på skolen
Jeg har også merket at GM stilen min sannsynligvis har endret seg i det siste, basert på det siste året, men der er nok jeg noe ugild når det gjelder å uttale seg.
(Hah, lang post!)