|
Post by Svarte Hanske on Oct 26, 2008 7:36:38 GMT -5
Call of Cthulhu: Last Call ender på tirsdag, så jeg har lyst til å kjøre noe annerledes.
1 og 5 er i samme tidsperiode og med samme tema: Ville vesten! Pew pew! Skal prøve å få tak i Deadlands-reglene, men Werewolf har jeg alt av i Bergen. Jeg elsker Western, og har lyst til å bruke Poker (Texas Hold'em) og chips som en del av spill-mekanikken. Forskjellen mellom disse er at i Werewolf er man, vel... Varulver og mye overnaturlig og funky vil jo skje. I Deadlands spiller man mennesker og herjer med revolvere. Hvis jeg får tid nå i høst, vil jeg prøve ut en western-historie som er beregnet for en session.
2 er kindred of the east, asiatiske vampyrer, i middelalderen. Er litt usikker på dette, men jeg har bøkene for det liggende i Bergen.
3. Dette vil være som dårlige horror-filmer der zombier, spøkelser og gud-vet-hva dukker opp av en eller annen ufattelig tåpelig årsak, som f.eks. da Gerd-Liv Valla ble en lich og skapte zombier av industri-arbeiderene.
4. Kan være krevende... Lag en Planeswalker, ja en slik fra Magic, og gå bananas. Etter diskusjon med JC om dette temaet, er vi enige om at *hvis* en slik kampanje skal foregå, er det bare en spiller som er selve planeswalkeren, de andre er apprentices som mangler The Spark og kan derfor ikke hoppe mellom planes. Dette gjør at handlingen kan bindes til en verden istedenfor hele multiverset (som jo også kunne vært morsomt, men EKSTREMT slitsomt for min kreativitet).
6. Blue Planet er tøft, men denne versjonen tenker jeg å plassere på jorden i en eller annen wasteland-setting. Så ja, futuristisk "ville vesten", som jo fungerte bra i Firefly. Dette blir jo ikke helt som Firefly siden det er veldig få romskip i omløp. Blir mer Fallout-aktig, bare i Europa. Man vil gjerne samle seg kapital nok til å reise til The New World og grave etter ore der for å bli rik i en fei?
7. SLA Industries er kanskje ukjent for de aller fleste. Jeg fant boken i Bergen og glodde fort gjennom den. Det er som en nihilistisk versjon av Bladerunner der TV er ekstremt viktig for å holde folk i sjakk. Big Brother-konseptet stiger til et helt nytt nivå, for her skal det filmes LIVE at folk blir drept etter alle kunstens regler. I SLA (uttales "slay") spiller man en form for agent som er del av et team og jobber for SLA Industries, og en del av jobben er å kverke folk mens et kamera-team fanger opp blod og gørr. Denne fremtiden er helt sinnsyk, alle er loco, våpen og muterte monstre finnes overalt. Det regner hele tiden, aldri sol og grusomt med forurensing. Hvis man er en flink Killer, får man gjerne tilbud om reklame-deals. Du dreper en skolebuss med unger med Coca-Cola på ryggen, f.eks. Settingen er så spesiell at jeg har lyst til å teste det ut, men jeg liker ikke reglene noe særlig.siden de virker som å ha barnesykdommer, uten at jeg har testet de godt.
Kort oppsummert er de fleste action-pregede spill, unntatt Planeswalking the Walk og Wan Kuei som er mer tanke-preget.
|
|
|
Post by Zarn on Oct 26, 2008 8:12:38 GMT -5
En må ikke være menneske i Deadlands, strictly speaking.
2: Jeg mistenker at jeg har PDFene. Som alltid. Dessuten ser det ut til at jeg ender opp med å dra en tur hjem neste helg, og i så fall har jeg vel selve Kindred of the East boka liggende der.
3: It Came From the Late, Late Night Show?
4: Righto. Amazing Engine? GURPS 4e?
6: Gamma World 4 teh win. Eller Twilight 2000. Dessuten vil det ikke være vanskelig å få tak i raffinerte metaller i en post-apokalyptisk verden. Det ville derimot være vanskelig å vite hva en skal gjøre, evt. få tak i halvlederkomponenter (som virker!) og så videre.
7: Heh. Underground møter EarthDawn sine Legend points. Don't Tread On Me! Og Slurpee Ghoul er, ja... Hmm... Hva het nå han usynlige kannibalsupersoldaten jeg laget en gang for lenge siden? King Feral? Noe sånt.
SLA Industries ble først publisert på begynnelsen av 90-tallet, og det samme gjelder Underground. Vet ikke om de har 'barnesykdommer' i systemet, så mye som at det er regelsett som er lett å knekke.
|
|
|
Post by Svarte Hanske on Oct 26, 2008 9:14:55 GMT -5
Ja, ikke bare er de lett å knekke, de er også dårlige synes jeg. Minner om DnD, bare med 1d10 istedenfor 1d20 og mindre utarbeidet skill-system, så det blir ganske lite variasjon. For Planeswalking the Walk blir det nok mest sannsynlig en slags variasjon av Mage. Spheres er såpass flytende at det passer på planeswalkers
|
|
|
Post by Zarn on Oct 26, 2008 9:42:27 GMT -5
HVA refererer du til som å ligne på D&D? Og hva for en versjon av D&D i så fall?
Grunnen til at jeg spør, er rett og slett at dersom det er underground du synes ligner på D&D, så er jeg dypt uenig. underground er egentlig basert på DC Heroes, og bruker et logaritmisk Units-system. Langt mer ortogonalt som regelsett enn det D&D er, både for de eldre versjonene og de nyere versjonene.
Husk at vi snakker om mange versjoner av D&D:
D&D boxed sets (experts / immortals) D&D Rules Cyclopedia D&D 3.0 D&D 3.5 D&D 3.5 Rules Compendium D&D 3.75 D&D 4th AD&D 1st ed AD&D 2nd ed AD&D 2nd ed med kits AD&D 2nd ed med Skills & Powers
Og da har jeg garantert glemt minst en inni der. Kombinasjoner funker også.
|
|
|
Post by Svarte Hanske on Oct 26, 2008 10:06:27 GMT -5
Min feil. Tenkte egentlig kun på SLA, og jeg tenker på 3.5. av DnD, de andre har jeg lite kjennskap til. Er litt svimete nå, har skrevet og lest og skrevet i hele natt.
|
|
|
Post by FlightOfGreen on Oct 26, 2008 11:21:16 GMT -5
Vi har snakket en del om hvordan man med stor suksess skulle bygge opp en Planeswalker-historie som er underholdende for alle involverte parter, og jeg hadde fulgt med en slik kampanje med vesentlig interesse.
|
|
|
Post by Zarn on Oct 26, 2008 13:54:27 GMT -5
Vel, jeg er enig i at det ville være en interessant logistisk utfordring.
Jeg vil vel kanskje si...
1) Birthright domain turn play (utvikle domenet sitt) 2) Ars Magica troupe play (én walker, flere andre) 3) Flere sammenvevde historier (ikke samme walker hele tiden)
Faktisk mistenker jeg at d6 ville vært bra, og kunne faktisk brukes mer eller mindre out-of-the-box. Fem mana skills, hvert spell som et stunt, multicolored force points / mana pool... Yeah, det ville virke. Hmm... En kunne faktisk få Urza-style artifact ting også.
Well, there you have it, then.
|
|
|
Post by FlightOfGreen on Oct 26, 2008 14:55:17 GMT -5
Et annet åpenbart forslag ville være en variant av Mage og ST-systemet. Med ti spheres er det veldig lett å finne idealene og ideene som utgjør de fem Magic-fargene. Spesielt interessant er systemet for å lage egne spells, noe jeg regner med er ønskelig. Ikke minst kan det være hensiktsmessig å skissere enkelte spells som er velkjent og godt brukt, for eksempel effekter som Terror, Incinerate, Naturalize og lignende. Til og med Commands, Charms og kanskje selv Wrath of God...
|
|
|
Post by Zarn on Oct 26, 2008 16:26:21 GMT -5
Interessant nok, men kanskje ikke spesielt overraskende, så er jeg uenig i det. Jeg tror at Storyteller og Mage er kanskje to av de mest suboptimale måtene å gjøre det hele på. En kunne ta utgangspunkt i for eksempel Ars Magica, og lage det hele om til farge + instant / sorcery / creature / etc, og deretter utarbeide virtues og flaws, men en kunne også gjøre en straight Psionic D&D3.0 style sak hvor en gir mana pool (psi points), powers, techniques / disciplines (farger etc), og known powers (spells). Men fortsatt; skulle jeg ha dedikert noen sider til dette, ville jeg først ha prototypet et karakterark eller to med d6 systemet i ryggen, og gått derifra. Ars Magica har fordelen med et innarbeidet system, og det ville ikke være noe problem med å finne for eksempel en sammenheng mellom magnityde og hvor mange mana et spell koster. Det vil også allerede håndtere forskjellen mellom known spells og raw mana shaping. d6 rocker huset med det at det ville være enkelt å både sette sammen regler, ha raw mana shaping og så videre, og at en lett også kunne introdusere flaws og virtues for å få fram aspects / templates / Gruul-like / Ajani lion king effekter. Jeg er redd at ST i denne sammenhengen faktisk ville være for LITE constrained, og at det ville være mer "så gjør du sånn og sånn og sånn, og det kaller vi 'Terror'". Som er litt av poenget med det at en kan ha formulaiske spells og sånt. Jeg ville også ha sett på muligheten til å dele ut kort eller proxies eller noe sånt som ville i praksis være 'decken' til karakteren, noe i retning av 4e sine daily / action cards, og at en refresher mana pool bare av og til. Det kunne være en interessant variant i alle fall. www.megaupload.com/?d=EWDCYNM4Gir 190 MB med Birthright stuff, i alle fall.
|
|
|
Post by FlightOfGreen on Oct 26, 2008 17:24:00 GMT -5
Du er langt mer bevandret enn meg i de mange rollespillene tilgjengelig der ute. Det rimelig sikkert at det er systemer som er vesentlig mer hensiktsmessig og behagelig når det kommer til en adapsjon av planeswalking fra kort til rollefigurark. Mitt poeng var langt på vei at dersom det finnes et system som tillater innovasjon og hjemmelagde spells, og i tillegg kan anvende et sett med kjente spells, burde dette systemet vurderes og stille sterkt i vurderingen. Eksemplet med Mage er kanskje ikke passende, men det er iallfall et system som åpner for instinktive og "på stedet"-spells og som samtidig opererer med etablert magi i mer strukturerte former.
La oss se bort fra ST. Jeg synes at d6 høres interessant ut. Hvis man kan etablere de fem manasortene som grunnstruktur og som ramme, er man kommet langt på vei. Det er et sentralt poeng og selve kjernen i the Multiverse.
I og med at planeswalkers instinktivt kjenner igjen manabruk og spesielt manabruk av fargene de selv er knyttet til, vil de raskt tilegne seg ny magi og utvikle sine krefter. I tillegg kommer selve planeswalkingen; forståelse og manipulasjon tid og sted og ikke minst deres evne til å forandre virkeligheten rundt seg. Her burde det egentlig legges enkelte restriksjoner på spilleren som skal ta rollen som planeswalker, av mer eller mindre åpenbare grunner... ded mindre gruppen og spillederen er komfortable med at historien brått kan ta uventende og episke vendinger.
|
|
|
Post by Zarn on Oct 26, 2008 17:55:18 GMT -5
Ok, litt til før jeg går tilbake til katalogiseringen min: (Jeg prøver ikke å knabbe kampanjen til ze Glöwe, men diskusjon rundt regelsett, samt hvordan dette griper inn i og forsterker en setting, er noe som interesserer meg.) Først og fremst: Setting. Jeg ser for meg en setting hvor det er et multiverse, dvs. at en bruker troupe play fra Ars Magica. I troupe play lager alle spillerne seg et sett med karakterer, dvs. (vanligvis) at alle lager seg én mage, én companion, og to grogs (vanlige stuntmonkeys). I dette tilfellet ser jeg for meg at alle lager seg én planeswalker og to legends. (Jeg har allerede et hierarki hvor en planeswalker er på toppen, unique dyr under det igjen av typen legends og så videre, og deretter lords, og så 'vanlige' dyr.) Hver planeswalker har en troupe med seg, og har sannsynligvis en home base i én dimensjon. Når én dimensjon er 'settingen' for den angitte spillingen, fordeler spillerne det slik at én spiller får sin planeswalker som tilhører dimensjonen, og de andre er hans companions - gjerne mektige magikere i seg selv, men ikke planeswalker mektig. For å preservere hvordan kortspillet fungerer, så er en planeswalker sin eneste reelle interaksjon med en dimensjon gjennom magi. Han fungerer altså i praksis som et 0 / 20 dyr, omtrent, og er immun mot mange ting som har 'in-plane' effekter. Hans største styrke er også hans svakhet - det finnes ting som kan lukke eller dytte rundt på ting 'in-plane', og han har problemer med å beskytte seg mot magi. En legend / unique whatnots er fysisk langt mer kapabel enn en vanlig planeswalker. Han kan slå, han kan ta imot dæng, og han har vanligvis en eller flere spesialting som han kan gjøre. Noen av disse er egentlig 'mana-channeling abilities', og kan gjøre ham sliten (tapped) når dette skal gjøres. Tenk Darksword trilogien av Weis & Hickman, og en Catalyst aktig effekt. En 'vanlig' kar er en summonable og så videre. Noen av disse dukker opp, noen av disse kan forsvinne - gjennom magi kan de bli hentet. Summon Creature betyr ikke 'summon from thin air', det betyr 'fetch from somewhere else' i en slik kontekst. En planeswalker er den eneste som har tilgang til alle fem fargene når det gjelder magi. Han kan i praksis, med tilgang til ubegrenset med kraft, og med ubegrenset ferdighet, gjøre hva som helst. En gud, altså. Eller, det er det de liker å si. En planeswalker er begrenset av sine egne ferdigheter, og sine affinities for enkelte typer magi. For å ta Terror som et eksempel på hvordan magien kan fungere: La oss si at en fersking nettopp har 'våknet' til planeswalking, basert på ww2.wizards.com/gatherer/CardDetails.aspx?name=dark_confidantHan skal kaste Terror ww2.wizards.com/gatherer/CardDetails.aspx?name=terror, og bruker sin spesial på det. Ok. La oss si at han har 4D i black, 2D i alle andre farger, og prøver seg på dette. * i svart betyr at han må greie for eksempel 5*2 = 10 på 4D. (1) betyr at han må greie 5*2 = 10 på en eller annen farge også. Dersom målet hans har (colored = black) eller (colored = artifact), så KAN det ikke dø av dette - faktisk er det helt immun. Dersom han greier det, dreper Terror ganske enkelt hva nå enn han prøvde å Terrore. I løpet av ei spilling har planeswalkeren bare tilgang til de spellsene som han har i stokken sin. Etter hvert som spill går videre, 'får' planeswalkeren spells enten gjennom egen research, eller gjennom å vinne det fra andre magikere, eller å lære obskure ting. Artifacts blir funnet, etc. En planeswalker burde også kunne være aspected mot enkelte typer magi (får boost på rød / blå (Teferi, om jeg husker rett)), kan alltid kaste burn, etc. Campaign play:Etter hvert som en resolver kampanjeting innenfor ett plan, kan en rulle videre til neste. Bytter planeswalker, fortsetter derfra. Kanskje en til slutt begynner å finne ting som gjør at planeswalkers må alliere seg? Kanskje en egentlig har en confluence of planes, hvor planeswalkers prøver å erobre nabodimensjoner, mens de også forsøker å beskytte sine egne dimensjoner? Etter hvert kan det jo tenkes at det faktisk dukker opp trusler som er vanskelige å håndtere selv for en mektig planeswalker, og en må ha en grand convocation hvor alle sammen blir med? Kanskje til og med sammen med sine mektigste sidekicks, siden en planeswalker uten spells, er mer eller mindre hjelpeløs (for visse verdier av hjelpeløs, selvsagt)? En kunne jo faktisk også introdusere flere tilsynelatende uavhengige campaigns, og bytte DM mellom kampanjer... tiden flyter forskjellig i forskjellige dimensjoner (dette tror jeg har vært en issue bl.a. med Phyrexia? I alle fall er dette allerede etablert i fiksjonen og fluffen rundt M:tG om jeg husker rett), så eventuell synkronisering er ikke egentlig et problem med mindre en ønsker å gjøre det til et. Time passes in the domains:Hver planeswalker sin hjemmedimensjon (eller sett av hjemmedimensjoner) vil hele tiden ha ting som skjer. Random tabeller, og domain turns av typen brettspillaktige turns burde være relativt enkelt å bygge inn, og kan gjøre enkelte ting tilgjengelig (et magikerakademi gir kanskje en planeswalker muligheten til å ta med seg en Tim, eller summone en Tim, osv.) Dermed kan en introdusere et strategiaspekt til det hele - og bookkeeping blir sannsynligvis enklere enn det det er for Ars Magica (som dette kanskje likner mest på). Et eller annet med mana pool burde også være enkelt å inkludere, men akkurat nå er jeg litt tom for ting. Bingoboingo!
|
|
|
Post by Svarte Hanske on Oct 26, 2008 21:08:02 GMT -5
Troupe-play er vel det eneste jeg er enig i av posten over, men det er også mye der som er god inspirasjon.
Den vesentlige forskjellen her er oppfattelsen av Planeswalkers og deres spells. Det trenger *ikke* å være en direkte videreføring av Magic kortspillet til et slags rollespill, slik som Zarn beskriver.
1. Planeswalkers er fysiske og kan være rimelig brutale med sitt corpus, de trenger ikke bare hengi seg til magi. I kortspillet er man to planeswalkers som har en duell, eller som en slags ressurskrig. Det er ikke snakk om å drepe den andre planeswalkeren, på 0 liv må han stikke av og taper duellen. Av planeswalkers som er kjent, ville både Ajani og Garruk bruke et stort våpen sammen med spells for å jule opp motstandere.
2. -men, de er alle blant de mest magiske skapningene som eksisterer. En planeswalker er heller ikke bundet til en farge, men blir affektert av mana. Garruk vandrer rundt i alle verdeners villmark og leter etter nye store beist å slåss med, han er litt som Sylar i Heroes, han knabber kreftene til andre magical beasts. Siden han stort sett oppholder seg i skog og mark, er det grønn mana som affekterer ham og den manaen han gjerne også foretrekker. Ajani lot sitt sinne og raseri ta overhånd etter sin brors død og oppsøkte rød mana (en vulkan) for å forvandle hele sitt vesen (ved å stupe uti lavaen). Sarkhan Vol er litt som Garruk, bare at Sarkhan spesialiserer seg på drager. Iogmed at de aller fleste drager er godt plantet i rødt, smitter dette over på Sarkhan. Fargen på mana, samt mengden, tilgjengelig dikterer hva man kan få til, og det er hovedaspektet fra kortspillet jeg synes bør videreføres til et eventuelt rollespill.
3. Spells kan gjerne være basert på kort, men det er ikke slik at hver planeswalker har sin egen kortstokk. Da kan vi like godt spille kortspillet og drite i dette, men kortene kan være inspirasjon til hvordan spells funker i Magic-universet. For å ta eksemplet med Terror, er det et spell som affekterer hjernen og påfører dem horride mareritt, hallusinasjoner og blir stridsudyktig og kanskje også begår selvmord. Grunnen til at dette ikke funker på svarte kreaturer og artefakter er at de svarte kreaturene opplever marerittene daglig (eller ikke har så mye hjerne igjen, som undeads) og derfor ikke blir særlig affektert, mens artefakter mangler hjerne-biten. Slik jeg ser det for meg; a) Hvilken mana er tilgjengelig? b) Hvilken mana foretrekker jeg å jobbe med? c) Hva vil jeg prøve å få til? d) Hvordan påvirkes jeg av intern manafarge vs ekstern manafarge?
Hadde Garruk Wildspeaker plutselig dratt en Terror ut av ræven (nei, ikke en rev!), kunne det ha å gjøre med at han har møtt Liliana Vess, som jo er en shadowmage. Men samtidig som han *kan* gjøre det, velger han å la være, fordi svart magi er for ham det samme som å kaste småbarn ned i bilveien, totalt feil handling. Bare et minste spell der han måtte trekke på svart mana kunne affektert ham i lang tid, spesielt på grunn av effekten av spellet.
4. The Colour Wheel synes jeg er viktig, og man må gjerne implementere "farger" på creatures og slikt. Det er et veldig intuitivt system der man som magiker kan ha en viss mengde mana på storage i seg selv, mens man gjerne trekker på manaen rundt seg for å få til spells. Når man er en pill råtten Shadowmage og har gått på Shadowmage College for Villains eller noe slikt, sikkert lokalisert i en spøkelsesverden, er det klart man føler seg utilpass i en bugnende hage. Det finnes ingenting i en slik hage som kan fungere som fuel for shadowmage-spells, hvis ikke planeswalkeren dreper gartneren med en spade mot bakhodet og bruker sjelen hans til å skape en zombie.
Med tanke på system, er det åpent for diskusjon, men hovedpremisset for et slikt system er å åpne for Out-of-the-box tenkning og magi.
Dette med å sette ut poeng i en eller annen form på de forskjellige fargene er en interessant ide, Zarn, litt som Jedis i Star Wars, men slik jeg oppfatter det, er det manaen rundt deg som også hjelper til hvor bra du kan gjøre det. Om du er en grønn mage og kun har en blomst som grønn manakilde, er det grenser for hvor mye man kunne få til, motsatt om man hadde f.eks. Amazonas til rådighet. For å bruke eksemplet med d6, så ville man få mer eller mindre d6'er ut ifra mana tilgjengelig.
Og med det trekker jeg på blå mana for å forbedre mitt intellekt og skrive videre på oppgaven.
|
|
|
Post by Zarn on Oct 27, 2008 3:32:25 GMT -5
Ok, siden våre syn divergerer, og siden det ikke er min kampanje, stopper jeg her.
Lykke til!
Du har mye artwork og backstory å låne fra, det er sikkert.
(går tilbake til oppgavene sine han også)
|
|
|
Post by Svarte Hanske on Oct 27, 2008 12:44:47 GMT -5
Det er da fantastisk mye man klarer å skrive om ting som er gøy på kort tid kontra oppgaver
|
|