|
Post by Svarte Hanske on May 11, 2007 14:08:59 GMT -5
Tråden her er mest for å finne ut hvordan gjøre Ravnica-universet til et fungerende rollespill, og forslag til hvordan en kampanje eller one-shots kan kjøres. Det går selvsagt an å spille uten regelsett, men da bør alle ha samme forståelse av hva de kan og ikke, som kan være litt komplisert til tider. Derfor vil jeg ha en slags ide om hvordan magi skal fungere i Ravnica, for det kan ikke være nøyaktig som magic-kortene, men de er en indikasjon. Forslag, med artige og foreløpig navn påfestet: Dimir er guildet som ikke eksisterer, men som gjør det likevel. For å holde på som de gjør, bør forståelse av illusjoner, psykologiske effekter, nekromancy og små tidseffekter være nyttige. Vi kan kalle hovedmagien til Dimir for Ars Tenebres, siden de trenger skygger, mørket og død som fokus for sin magi. Til en viss grad liker de elementet vann, siden vannet holder flytende de som kan svømme og svelger de som ikke kan. Ergo er det en viss elitisme innblandet i deres magi og holdning, og magien deres er ikke flashy. Den skal ikke direkte sees, bare få Dimir'ens handlinger til å fungere bedre, så han gir uttrykk for å være best. Ars Tenebres er også best som fungerende som ritual-magi, der ofring av innsankete ånder er vesentlig, for å få kraftigere ånder til å være behjelpelig. Ravnica er jo stappfull av ånder... Det er også ritualer som kobler ånd(er) og levende vesen for å skape et slags vampyr-lignende vesen, som ikke nødvendigvis trenger å være selvbevisst. Mye muligheter, altså. I tillegg synes Dimir det er artig om sine undersåtter kan litt av hvert, så Ars Tenebres er ikke absolutt nødvendig. Forståelse av andre elementer er bare bra. Izzet derimot, er rimelig enkel i sin kompleksitet. Elementene de foretrekker er vann, ild og metall. De liker tinkering, lage maskiner som kan gjøre hva som helst (nesten...) og drive forskjellige typer forskning. De møkker i ånder, her er det helst gobliner og mennesker som er med i guildet. Det som er viktig er å produsere dingsebomser og arbeide for byen (egentlig Niv-Mizzet) sitt beste. Jeg ser for meg at Izzet magikere er ettertraktede på slagmarken, siden de har en tendens til å være ekstremt eksplosive i sin magi, kanskje uten helt å tenke på verken sitt eller andres ve og vel. La oss kalle dette Ars Impulsives. Boros har også hissige krigsmagikere, men til forskjell fra Izzet sin noe ville stil, har Boros stålvilje og disiplin. Magikerprestene deres skal ikke bare eksplodere ting i bittesmå biter, men også bruke elementet luft til å "fange" motstandere, kalle på ånder fra sine falne soldatfrender og kalle på de hellige kreftene som englene har til rådighet, som å helbrede skader. Personlig vil jeg mene at de har død, ødeleggelse og blod som beste foci. Mer siden... start diskusjon!
|
|
|
Post by Insignium on May 11, 2007 17:50:25 GMT -5
Dimir er helt klart mest fristende. Ser for meg mange m uligheter og en god del personlig frihet, men også en evne til å enkelt lage kontrollerte oppdrag (se fluff tekst på Consult the Necrosages).
Izzet er kankje den frieste av alle, men har kanskje minst potensiale for de som vil ha litt kamp eller som ønsker å bruke fysisk styrke.
Boros ser jeg for meg at vil delta i store slag, gjerne mot alt som beveger seg. For de som vil spille en i garden er det iallefall et godt valg, men oppdragene og personlighetene kan kanskje bli litt uopfinnsomme?
Selvsagt. Hvis GM putter mye energi inn i oppsettet så vil de fleste av mine ovenfornevnte tanker være til veldig lite besvær. Uansett. Var jeg med så ville jeg vært mest fristet til en "ghost mission" i ingens (Dimirs) navn.
|
|
|
Post by Svarte Hanske on May 11, 2007 18:35:09 GMT -5
Enig med deg, Dimir er ganske tøft og har mye muligheter.
Golgari... Hm. Disse blir kinkig å ha som spillere, jeg ser for meg en flokk zombier med en sky av gift rundt seg. Greit nok at man har druider og shamaner også, men tror det blir altfor vanskelig å bruke som rollegruppe.
Orzhov derimot, er på et vis det samme som Dimir, men i en annen skala og mye mer åpen. Disse vil nok også bruke en form for Ars Tenebres, og de vil ha død, status, makt, rikdom og skygger som sine fokus. Deres versjon av Ars Tenebres vil være mer destruktiv enn Dimirs, og ikke helt forstå hvordan lage gode illusjoner og slikt, som Dimir er god på.
Selesnya er litt som Golgari, ganske uspillbart. De er for koko.
Gruuuuuul! Waaagh! *ahem*. Kunne vært artig å spille en bande Gruul-krigere, ute etter å sparke rumpe på "sivlason", som de kaller det. Fokus må være blod, jord, frihet, ild og total mayhem. Jeg tenker litt Khorne...
Azorius e bare satan. Samme med Rakdos.
Simic *kan* være spillbart, men havner på en måte i samme kategori som Izzet. Forskere, mad scientists. Scary shit man.
|
|
|
Post by Insignium on May 12, 2007 3:07:47 GMT -5
Om Dimir vs. Orzhov. Orzhov har litt mer forutsigbare personlighetstrekk og oppgavene vil være mer religiøst orientert. På den andre siden vil det være en god del vandring behind the curtains og fancy duppeditter hos styrtrike Orzhov.
For å gjøre en tvist på et Rakdos sitat: "A Rakdos roleplaying game is a flop if anyone survives".
|
|
|
Post by Zarn on May 12, 2007 4:42:06 GMT -5
Endret post til å inneholde kun godkjent begrepsapparat
Vel, siden Ravnica sin setting er et plan med en ecumenopolis, så betyr det at de er nesten nådd Type I på Kardashev skalaen. Jepp jepp.
Videre er jeg litt uenig i sammensetninga her. Jeg er ikke superninja på all fluffen, men for eksempel er det eksplisitt sagt at Golgari svermen har flere elementer i seg, hver lojal til ymse, og hver med sine særegenheter.
Izzet? Hah. Kaostek manifest, sier jeg bare.
"Because of their obsessive passion for knowledge, however, the Izzet aren't methodical researchers. Excited to begin work on the Next Big Project and clouded by their inflated egos, Izzet mages will often take shortcuts in their work. This has lead to all sorts of unnatural disasters."
Oh well.
Det er egentlig plenty med spillerom i de forskjellige guildene, spesielt siden flere av dem ser ut til å ha en indre struktur med fraksjoner som en kan bruke i en kampanje eller tilsvarende. Derimot må jeg si jeg tror det er litt tidlig å sette opp en tanke på hva som er the "driving force" for hver klan - hver farge de har er enkel å bruke for å la representere en 'elemental force', og det er blandingen som gir hver klan sine unike klandisipliner.
I alle fall med Golgari svermen, så vil jeg påstå hver fraksjon har sitt sett med virkemidler som er relativt unike til deres fraksjon, og som kollektivt representerer Golgari svermen.
Egentlig kan en kanskje bruke kortene direkte, gjennom å sette opp en advancement path tilsvarende Warhammer gjennom flere forskjellige, og ha for eksempel en Path som er Guildmage -> Arbiter -> Legend / Champion (fill in the blanks), og med hver av elementblandingene som variabelen som bestemmer abilities på hvert nivå.
|
|
|
Post by Svarte Hanske on May 12, 2007 14:29:21 GMT -5
Problemet med noen av guildene er at de er så vanvittig alien i tankegang at det vil være en større utfordring å spille de uten å virke tåpelig, noe som også kun er fruktbart for en gruppe som ønsker å spille en ganske lang kampanje. De som spesielt stikker seg ut er Golgari og Selesnya. -Det går selvsagt an å spille utbryter-organiasjon(er) fra disse, som f.eks. The Cult of Yore, eller folk som enda ikke er med i guilds, men hjelper et spesielt guild ganske mye med forskjellige tjenester.
Til opplysning er Guildmage-tittelen drithøyt oppe i systemet, etter som jeg har forstått det er det disse som er direkte under selve guildmasteren.
Å bruke xp eller noe tilsvarende på å få rank-advancement i et guild er for meg totalt uforståelig. Det må skje gjennom rollespill, om metodene er manipulasjon, backstabbing, bribery eller ærefulle handlinger spiller liten rolle.
Ellers er jeg enig i at interne stridigheter også kan være en brukbar nøkkel.
|
|
|
Post by IdarTh on May 13, 2007 3:46:32 GMT -5
Vel, siden Ravnica sin setting er et plan med en ecumenopolis, så betyr det at de er nesten nådd Type I på Kardashev skalaen. Jepp jepp. I magic-sammenheng må energi sies å være mana; interessant nok er mana knyttet til land, eller fysiske ressurser. Hvor mye av det tilgjengelige landet er i bruk for å skape magi? Kan en måle mana i Watt? Uansett: Hvorfor nødvendigvis spille medlemmer av en guild? Alle ideologiene er mer eller mindre tåpelige, Guildpacten gjør at ingen kan vinne, og kampene mellom guildene blir dermed mer eller mindre meningsløse. Knus laugpakten! Død over fasciststaten!
|
|
|
Post by Zarn on May 13, 2007 16:14:37 GMT -5
Endret post til å inneholde kun godkjent begrepsapparat
Tredelt kommentar:
Til kommentaren om å bruke xp til advancement: Jeg foreslo Warhammer modellen, hvor det er en rekke Special prerequisites som skal oppfylles før en advanced klasse kan velges, i motsetning til at en kan hoppe mellom Basic klasser omtrent som haren hopper over snøen. Det betyr forsåvidt at det vanligvis er uklokt å hoppe videre fra en klasse før en har "tømt" den 100% for ting, men allikevel at det er Special prereqs som må oppfylles før en hopper videre - og altså ikke bare xp. Vanligvis er det tilsvarende prereqs på de mer outré PrCene også i D&D, men vanligvis hopper spillere og GM bare over biten for eksempel på assassin PrCen som sier at rollepersonen må ha bløgga noen bare for å bli assassin.
Retorisk spørsmål på hva mana måles i: Alle som har lest TPratchett, vet at mana måles i Thaum (Th), som også er den minste 'pakken' med mana (tilsvarende fotoner). Splitting the Thaum er tilsvarende atombombens Splitting the Atom.
Guildpact kommentaren: ... ikke noen tvil om hvilket laug som Idar bekjenner seg til.
|
|
|
Post by Insignium on May 14, 2007 3:43:06 GMT -5
Hm. Angående xp osv. i forhold til Ravnica. Drakar Och Demonar hadde et fantastisk enkelt system som burde kunne brukes i såfall. Har ikke lest på reglene til den nyeste versjonen, men systemet fra tidlig 80-tallet var faktisk overraskende bra når det gjelder å kunne tilpasse det.
|
|
|
Post by Svarte Hanske on May 14, 2007 14:40:52 GMT -5
Vedrørende "klasser" og andre DnD-lignende begreper i forbindelse med Ravnica: Nei. Greit nok at Wizards of the Coast sitter og ruger både på rettighetene for DnD og MtG, men det får være grenser.
Årsak: Magic og Ravnica er et mer flytende univers, mye mer grensesprengende (i ordets alle tenkelige betydninger!) enn å kunne bli puttet i simple båser. Noen kan være fornøyd med en slik basal inndeling, jeg kan ikke. Det samme gjelder forsåvidt Warhammer-systemet. For restriktivt og upassende.
Videre er ikke mana tilknyttet det rent fysiske, men det spirituelle av et element, som her er knyttet til fem elementer, men det fysiske er likevel nyttig for magikeren for å få til en slags kobling til selve elementet han prøver å manipulere. Om disse fem er nødvendig for selve Ravnica som rollespill, er helt klart et tema. Jeg mener at de er best representert gjennom å ha foci basert på konnotasjoner til selve elementet, som at dødsmagi trenger knokler og andre symboler for død. Omtrent logisk.
Et system lignende WoD, som er ganske flytende og opp til spillerne selv å definere rollen, er det jeg helst vil frem til (nå har jeg nevnt WoD og det kan være du henger deg opp i det. Don't. Det var kun et eksempel). Ikke meningen å være direkte avvisende, jeg vil bare ikke ha Ravnica som rollespill like regelbestemt (og full av loopholes...) som selve magic-spillet. Det er for meg to forskjellige ting, og dette bør være spiller- og "fluff"-drevet, ikke regel-drevet.
|
|
|
Post by Zarn on May 14, 2007 17:29:19 GMT -5
Right.
Faktisk, I take offense. Generelt, faktisk. Dersom du sikter til at jeg brukte uttrykket klasse i en tidligere post, samt at jeg kommenterte på 'nivåer' innen samme laug, gjorde jeg det hovedsaklig fordi det er en hierarkisk struktur inne i bildet. Du brukte WoD og Atlas Games / Ars Magica terminologi i den første posten din. Jeg har ikke blinket deg ut for noe som helst i den forbindelsen, annet enn at jeg foreslo å knytte det opp til de fem fargene i MtG, hovedsaklig fordi det er grunnlaget for alt annet.
Det er XP i d6 Star Wars. Det er XP i World of Darkness. Det er XP i Champions. Det er frickin' Karma i Shadowrun. Det er Joss og XP i Mythus. Det er små kryss i Call of Cthulhu 5th edition. Det er XP og treningstimer i GURPS. Det er XP i Talislanta. Det er XP i Street Fighter. Det er XP i Buck Rogers in the XXVc Century. Det er XP i RoleMaster, SpaceMaster og frickin' MERP.
Det er skill ranks, det er dice codes, det er 'classes', det er 'functions', det er ferdiglagete 'archetypes'. Jung hadde frickin' archetypes. Det er clans i WoD. Det er styles i Street Fighter. Det er archetypes i Call of Cthulhu. Feng Shui har places of power - et element som er så innebygd i verdensbildet at det var et CCG - Shadowfist - basert på det.
Å bruke et begrepsapparat som låner fra forskjellige måter å gjøre ting på, ligger i sakens natur dersom en søker å kvantifisere noe på en annen måte enn den kvantifiseringen som allerede foreligger. Det er mulig å bygge et rollespill direkte på kortene. Det er mulig å bygge en karakter med ferdigheter og virkemidler som tilsvarer en stokk, eller ei hand i M:tG.
At du er forutinntatt mot et begrepsapparat som inkluderer enkelte universelle begreper når det gjelder rollespill, og enkelte andre begreper når det gjelder nå d20 stil rollespill - og tidligere for AD&D 2nd Ed, samt alt og alle som likner på dette - og velger å suverent og arbitrært utelukke dette begrepsapparatet fra videre diskusjoner, finner jeg både uoverveid og strengt tatt irriterende.
Du ønsker åpenbart ikke noen idémyldring omkring dette annet enn på de "modne" systemene som du allerede har blinket deg ut. Ja; det er et spark til WoD. Jeg er ... provosert, faktisk, omkring dette. I rimelig høy grad. Og for ikke å si noe mer enn det jeg allerede har gjort, og muligens ende opp med å si noe jeg angrer på, blir dette min siste post på denne diskusjonen.
Jeg kaster derimot ned følgende hanske til deg. Bygg deg et system, basert på en diskusjon, der du ikke bruker noen begreper som ikke også er definert innenfor d20, likeså som i andre sammenhenger. Se hvilket begrepsapparat du ender opp med.
|
|
|
Post by Svarte Hanske on May 15, 2007 4:25:40 GMT -5
Jeg var litt redd jeg ville kunne komme til å irritere, men det var ikke mitt formål. Litt av grunnen til at jeg vil ha vanlige fantasy-spill litt utenfor diskusjonen, er at man må opp på level 20 eller mer for å kunne være en artig spellcaster, og det blir totalt feil iforhold til Ravnica og Magic. Det absolutt eneste som er i nærheten av å kunne vise magic-kurven korrekt i en Magic-sammenheng, må være 2nd Ed. Mage, eller noe man har kokt i hop selv med det som formål. Videre er de fleste fantasy-spill som allerede er lagd, konstruert for å være kamp-spill der man gjerne tar i bruk miniatyrer for å simulere kampene best mulig. Og det er helt greit, men Ravnica bør være et spill som kan brukes i flere sammenhenger enn kamp. Ihvertfall for meg. Jeg ville ha en diskusjon som gikk i forbindelse med hvordan ha en story og hvordan magi skulle fungere, men det ble mest om mekanikk likevel. For min del er det like best om det er uten system, så lenge alle er enig om hvordan magien fungerer Helt greit Zarn. Skal lage et system, og det ville være ganske artig om alle andre som har lyst gjør det samme. Så kan vi sammenligne og se på pro's and con's. Og siden jeg har tenkt på et slikt system rimelig lenge, så kan jeg presentere det nå, selv om det er på mange måter work in progress. Det er i hovedsak to viktige stats. Kropp og Person, som bilder på det fysiske av karakteren og det som fyller kroppen med sjel, personlighet og det mentale. Disse går fra 1 til 12, der 12 er guddommelig bra og 1 er mest på tidlig barnestadium. 3, 4 og 5 vil være det normale for folk å ha. Iforhold til kamp og magi, er det enkelt å si at det samme man har i Kropp er også det man har i Blod (som en arbitrær mengde kroppen takler å leve uten, det er kanskje litt simpelt? Ideen er ihvertfall at om man får store flenger i kroppen under kamp, begynner man å blø, mystisk nok) og Mana (eller annet artig navn på magic-stuff) blir det samme som man har i Person. (Dette er noe jeg først begynte å tenke på for omtrent tre-fire år siden, og har fått litt innspill fra herr. Mørkrid (som fikk meg til å simplifisere mer enn jeg hadde først tenkt ) og diverse andre rollespillere i Bergensområdet spesielt, pluss noen gamers i England og Canada). Videre skal man definere rollen sin kropp og person ved å bruke det tallet man allerede har i de to hovedattributtene og skrive ned de viktigste særegenhetene med rollen (dette er en ide som bygger seg på FUDGE-systemet og ifra Feats fra D20, bare at det ikke er feats i samme grad). Eksempel her kan være å skrive "Skremmende stygg!", "Kjempesterk", "Høy", "Knøttliten" omtrent hva som helst, så lenge det definerer kroppen. Man kan selv velge om det skal være en bra eller dårlig ting. Derfor kan både knøttliten og skremmende stygg være bra. Det tallet man har i Kropp, er poeng man har å dele ut på sine kroppslige særegenheter, og det samme med Person, der man velger seg f.eks "kunstnerisk", "Karismatisk", "tall-hode" osv. Max er 3 på samme særegenhet, både i pluss og i minus. Basert på hovedstat'n, får man også noen tragiske trekk som bør defineres. Alle kan jo være tragiske trekk om man absolutt ønsker det, men disse er mer eller mindre påtvungne flaws. For hver fjerdedel av 12 man mangler, får man en slik uhumskhet (6 i stat = to poeng i nedsettende særegenhet). Så er det dette med skills, som jeg velger å kalle handlinger. Likeså som resten av karakteren er dualistisk, er dette også medvirkende faktor for handlingene. De handlinger som er mest påvirket av det kroppslige, som enhver idrett, er derfor kroppslige handlinger, mens de handlinger som krever i hovedsak det mentale, faller inn under kategorien Person-handlinger (dette kan være litt fishy, siden man ofte trenger Kropp- og Person-handlinger handlende i samkvem, noe som kan løses ved at man bruker en særegenhet fra kropp på å forbedre et person-handlingskast og vice versa). Handlinger har, fnis, terninger som "rank-levels", noe som jeg til min frustrasjon oppdaget at også "Haven: City of Violence" har! Men der har de ikke todelte handlinger, så det så. Man tager 12 + hovedstat = poeng å bruke på handlings-terninger. F.eks kan man skrive som handlinger "kommandere d4", "mekke bomber d6" eller tilogmed "løpe som juling d8+1". (Her er også ide ifra Star Wars d6-systemet brukt, at man har en +1 før man kommer opp på ny dice, men tar ikke med +2 fra det systemet inn i dette). Et handlings-trill vil da befare seg på følgende vis: D12 (da main dice, yo) + handlingsterning +/- særegenheter. Jo nærmere man kommer 6, 12, 18, 24, etc, jo bedre er utfallet. Jo høyere, jo bedre, eventuelt kan det justeres med hvor "epic" eller "down to the ground" man vil ha selve spillet. Videre har spillsjefen grunnlag for å bruke en lignende tabell som den "Alternity" har, ved å trekke fra eller legge til terninger til handlinger basert på god eller elendig planlegging, vær, stress, you know it. Ja, jeg har med experience, men ikke levels. En diskusjon jeg har hatt i Bergen har gått ut på om det ville være fornuftig å ha en level-basert forbedring kun om det var ofte "dinging" og forskjellene mellom levels ikke var så veldig store. Det er noe jeg har tenkt på en stund, men det skaper også vanvittig mye mer arbeid, kanskje må hele systemet forandres (igjen!) for å tilpasses iom at fremtidsplaner for rollen må taes i betraktning, kanskje også nedtegne faste klasser eller noe slikt. Rolleforbedringen i dette systemet er på et vis en stat det også; Man kan ha max 12 erfaringspoeng samtidig, det koster 12 for hver ekstra oppgradering av hovedattributtene, som er den eneste måten å skape flere særegenheter, eventuelt forbedre de som allerede er der. For å oppgradere en handling, koster det hva man allerede har +1 (det vanlige i rollespill, egentlig). Det samme kan gjelde Mana, siden det er en weird stat. Mana+1 = xp for å oppgradere den. Eventuelt et fast tall, som 6 eller noe. Men nå er det meste av rolle-arket gått igjennom rent mekanisk, og selve rollen, konseptet, er det viktigste. I forbindelse med Ravnica, er det myriader av diverse raser å velge blant, mest alver, mennesker og gobliner, noen spenstige mutant-zombie-potteplante-you-name-it og det blir stort sett bare mer crazy fra der. Jeg hadde i basis tenkt at en startende rolle skulle få 8 poeng (tilsammen) å dele ut på Kropp og Person, men det må vel bli noen funky rase-karakteristikker. Kanskje at goblins er flinke til å finne på slemme planer, men har dårlig moral? At alver får mer mana, men mindre blod? Mennesker kan ha max 4 i en særegenhet, men må da også ta mer negative særegenheter? Zombier må spise folk for å regenere, og har en penalty på Person, men "forbedret" (kremt) Kropp? Bare slenger ut ideer her. Slik det ligger an foreløpig, vil magi være i hovedsak en handling basert på Person siden det krever en viss trening og man har gjerne fokusert mer på det enn annet under samme felt, eller omvendt og derfor ikke så flink som man kunne vært. (Espen, Finn-Henning og Vasilji (skrev jeg det rett?) prøvde ut dette systemet i vinter, og det førte til en del forbedringer (håper jeg!), og har også diskutert litt med JC om deler av dette). Her er også elementer fra Mage jeg gjerne vil ha inn, som dette med å bruke mana som fuel for ekstra juice i magien, det er normalt ikke så nødvendig så lenge du *kan* magi og har det du trenger for å gjøre magien, som f.eks bære på en lovbok og spirituelt fengsle noen. Effekter som allerede finnes på magic-kortene er artige, og kan sikkert være en indikasjon på hva de forskjellige guilds liker å vimse rundt seg av magiske effekter. Alt i alt er dette et system som plukker ut de mest fornuftige kvalitetene jeg har sett og opplevd i rollespill-systemer, og forsøkt satt sammen for å bli både enkelt, komplekst og ikke minst artig. Sånn sett feiler jeg oppgaven Zarn gav meg med å lage et system som ikke deler begreper, men forhåpentligvis kan vi nå bli enige om noe som fungerer. Beklager for at du (Zarn) ble offended.
|
|
|
Post by Turtlemonster on May 15, 2007 5:41:45 GMT -5
har du sett på fabula? det er omtrent nøyaktig slik du forklarer, bare at det bruker en d20....
|
|
|
Post by Insignium on May 15, 2007 16:56:21 GMT -5
Hm. Som et ganske åpent system fungere kanskje DOD fortsatt ganske godt. Ingen XP, kun enkle stats. Magi, kamp og whatever bruker samme enkle mekanisme. Dog den oppfyller neppe kravet til magic magi.
Magic er magibasert, og slik jeg ser det, ganske skolebasert også. Det er vel ingenting som sier at det absolutt må være slik, men jeg ser også for meg at det er veldig begrenset hvilken mengde magier man har. Man er god til det man kan, men ellers er det mindre futt.
En ting som hadde vært morsomt er hvis man hadde fått til noe som lignet Magic i det at man driver å lager komboer med litt begrensede magier. Det bør kanskje være mulig å endre hvilket sett magier man bruker hver dag (og hvordan man har satt dem opp). Ellers vil kanskje å ha en mer avansert tidsregning per "turn" eller annen ordning. Slik kan man kaste flere små eller en stor magi på en runde. Tror at slike ting vil gi rollespillet en viss samfølelse med kortspillet. Skjønt dette er nok idéer som faller i litt vanskelig jord da du ønsker et litt friere gjennomføring.
|
|
|
Post by Svarte Hanske on May 16, 2007 3:01:57 GMT -5
Ja, det at magien er skolebasert, er nok ganske riktig. Eller rimelig "hellbent and raw, hard to the core"-magi direkte fra helvete eller naturen. Men man trenger jo også en viss innsikt for å kalle på slike krefter også, om det ikke er "chosen of -insert element/ hell here-" i Ravnica? Urza bygget jo Tolarian Academy, en skole for wizards, som i hele tatt minner (meg) om Discworld's magiker-skole... Alle guildene vil vel ha en form for oppsøking av nye magi-talenter, slik at disse ikke faller i hende hos en fiende. Men Gruul vil vel gjerne hugge ned magikere som ikke deler Gruul's simple paradigme. Shamaner som bedriver manipulasjon av været er nok mest velkommen hos Gruul, f.eks. Få det til å regne ild istedenfor vann, samtidig som det kommer lyn ut av ørene på shamanen idet han kaller opp en Streetbreaker wurm og smadrer et Azorius courthouse... Men det er ihvertfall min oppfatning Nå har Ravnica gjort mye bruk av "empower" på kortene sine. Man bruker en ekstra farge og det skjer en "rider"-effekt. Det tror jeg kan være gunstig for oss også å få til med et slikt magi-system. Sånn som det å ødelegge en enchantment eller artifact og det spruter saprolings ut av den for en grønn mana. I effekt vil det tilsi at guildmagien er kraftigere jo mer den tar i bruk en balansert diett av sine to "farger".
|
|